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000 02.11.2009, 20:42 Burgerbarti |
Hallo Leutz hier ist meine Map, die erste für Source und erste map seit bestimmt 2 Jahren. Hatte mal wieder das kribbeln in den Fingern. Es handelt sich um einen Wolkenkratzer im Rohbau! Und jetzt Bilder Bitte Kommentare --MAPPER A.D. |
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001 03.11.2009, 00:42 AlexS |
Für die Sourceengine sieht das Brushwork sehr einfach gehalten aus, da kannst du deutlich mehr rausholen. Zwar habe ich die Map noch nicht getestet, aber die Bilder lassen darauf hindeuten, dass diese Map unübersichtlich ist und somit Campern und Snipern ein leichtes Spiel bieten kann. Vielleicht sollte dein Brushwork ein wenig fülliger werden, damit dies vermieden werden kann. Auf jeden Fall steckt hier viel Potenzial. Nutze es und mach was draus. --____Maps____________________________ |
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002 03.11.2009, 11:17 luckerking |
Die Map erinnert mich an eine Map, die es unter Condition Zero gab. Ansonsten kann ich dem Beitrag über mir nur zustimmen. -- |
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003 03.11.2009, 15:14 fun-tex |
die map aus cz is de_vertigo berichtigt mich falls ich falsch liege fun-tex --Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
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004 03.11.2009, 16:34 PotKinRot |
Die verlinkten Bilder könnten ruhig etwas größer sein, ich erkenne da nicht viel. -- |
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005 03.11.2009, 18:17 Dakoebo |
Bei Cs 1.6 gibt es de_Vertigo und natürlich daher auch bei Cz dabei. Die Bilder erinnern wirklich sehr stark an Vertigo. Ansonsten sieht man auf den Screens nicht sehr viel. Das einzige was mir auffällt, das auf Bild 2 die Bodentextur noch nicht so ganz reinpasst. Man legt noch keine Fließen wenn die Baustelle sich noch auf diesen Stand befindet. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 03.11.2009 um 18:17 von Dakoebo bearbeitet. |
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006 03.11.2009, 20:56 Agamemnon-Hellmapper |
Mir fällt auf, dass einige Räume recht gleichmäßig dunkel sind. Da könnten ein paar gut platzierte Baustellenleuchten mit Light_Spots und point_Spotlights noch einiges an Athmosphäre herausholen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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007 03.11.2009, 23:36 Burgerbarti |
Danke für die Kommentare!! Ja , ich habe auch im Hinterkopf noch das alte Vertigo gehabt!! Bin noch zu stark an die alte HL1 Engine gewöhnt! Habe schon einen ersten Gameplay test gemacht, der hat gezeigt das man defenitiv eine Übersichtlichkeit schaffen muss. Hat jemand eine Idee wie man dies schaffen kann auf dieser Baustelle!! Werde dann mal weiter machen und neue ( auch größer Bilder posten ) mfg Barti --MAPPER A.D. |
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008 03.11.2009, 23:51 Agamemnon-Hellmapper |
Für Übersicht hilft es ungemein, die einzelnen Bereiche deutlich stilistisch voneinander abzugrenzen. Bereiche mit unterschiedlichem Grad der Fertigstellung bieten sich nahezu an, du musst das nur konsequent durchhalten. Eine andere Möglichkeit besteht darin, Räume gezielt mit Features (z.B. großen Modellen) auszustatten, die diesen dominieren und damit leicht benenn- und identifizierbar machen. Wegweisschilder würd ich nur im äußersten Notfall verwenden. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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009 04.11.2009, 15:35 fun-tex |
die idee find ich ziemlich genial und wenn man das gescheit umsetzt hat die map richtig potenzial... die fliesen in bild 2 passen garnich die sehen aus wie die von hl1...(also so laborfliesen) --Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper |
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