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Autor Beitrag
000
02.11.2009, 20:42
Burgerbarti



Hallo Leutz

hier ist meine Map, die erste für Source und erste map seit bestimmt 2 Jahren.

Hatte mal wieder das kribbeln in den Fingern.

Es handelt sich um einen Wolkenkratzer im Rohbau!

Und jetzt Bilder




Bitte Kommentare

--

MAPPER A.D.

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001
03.11.2009, 00:42
AlexS



Für die Sourceengine sieht das Brushwork sehr einfach gehalten aus, da kannst du deutlich mehr rausholen.

Zwar habe ich die Map noch nicht getestet, aber die Bilder lassen darauf hindeuten, dass diese Map unübersichtlich ist und somit Campern und Snipern ein leichtes Spiel bieten kann. Vielleicht sollte dein Brushwork ein wenig fülliger werden, damit dies vermieden werden kann.

Auf jeden Fall steckt hier viel Potenzial. Nutze es und mach was draus.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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002
03.11.2009, 11:17
luckerking



Die Map erinnert mich an eine Map, die es unter Condition Zero gab.
Bestehen da Ähnlichkeiten?

Ansonsten kann ich dem Beitrag über mir nur zustimmen.

--

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003
03.11.2009, 15:14
fun-tex



die map aus cz is de_vertigo

berichtigt mich falls ich falsch liege

fun-tex

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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004
03.11.2009, 16:34
PotKinRot



Die verlinkten Bilder könnten ruhig etwas größer sein, ich erkenne da nicht viel.

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005
03.11.2009, 18:17
Dakoebo



Bei Cs 1.6 gibt es de_Vertigo und natürlich daher auch bei Cz dabei.

Die Bilder erinnern wirklich sehr stark an Vertigo. Ansonsten sieht man auf den Screens nicht sehr viel. Das einzige was mir auffällt, das auf Bild 2 die Bodentextur noch nicht so ganz reinpasst. Man legt noch keine Fließen wenn die Baustelle sich noch auf diesen Stand befindet.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!


Dieser Beitrag wurde am 03.11.2009 um 18:17 von Dakoebo bearbeitet.
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006
03.11.2009, 20:56
Agamemnon-Hellmapper



Mir fällt auf, dass einige Räume recht gleichmäßig dunkel sind. Da könnten ein paar gut platzierte Baustellenleuchten mit Light_Spots und point_Spotlights noch einiges an Athmosphäre herausholen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
03.11.2009, 23:36
Burgerbarti



Danke für die Kommentare!!

Ja , ich habe auch im Hinterkopf noch das alte Vertigo gehabt!!

Bin noch zu stark an die alte HL1 Engine gewöhnt!

Habe schon einen ersten Gameplay test gemacht, der hat gezeigt das man defenitiv eine Übersichtlichkeit schaffen muss.

Hat jemand eine Idee wie man dies schaffen kann auf dieser Baustelle!!

Werde dann mal weiter machen und neue ( auch größer Bilder posten )

mfg Barti

--

MAPPER A.D.

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008
03.11.2009, 23:51
Agamemnon-Hellmapper



Für Übersicht hilft es ungemein, die einzelnen Bereiche deutlich stilistisch voneinander abzugrenzen. Bereiche mit unterschiedlichem Grad der Fertigstellung bieten sich nahezu an, du musst das nur konsequent durchhalten.
(also z.B. den gefliesten Boden nur mit verputzten Wänden und fertiger Decke verwenden)

Eine andere Möglichkeit besteht darin, Räume gezielt mit Features (z.B. großen Modellen) auszustatten, die diesen dominieren und damit leicht benenn- und identifizierbar machen.

Wegweisschilder würd ich nur im äußersten Notfall verwenden.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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009
04.11.2009, 15:35
fun-tex



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Bereiche mit unterschiedlichem Grad der Fertigstellung...
die idee find ich ziemlich genial und wenn man das gescheit umsetzt hat die map richtig potenzial...

die fliesen in bild 2 passen garnich die sehen aus wie die von hl1...(also so laborfliesen)

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Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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