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000 02.11.2009, 16:31 kainstuk |
Hallihallo, Eine Zelle: Das Massenjail: Ein extra dunkler Lagerraum zum Verstecken: Ein Raum, der etwas für unheimliche Stimmung sorgen soll ( gegenüber ist ein ähnlicher Raum): Das Treppenhaus : Die CT-Base: Das Krankenzimmer: Ein unschöner VIS-Blocker... Hättet ihr eine Idee, wie ich die FPS ohne diese eklige Wand oben halten kann? Denn ansonsten kann man viel zu weit gucken... Das wars dann. Ich hoffe ihr könnt mir hilfreiche und gut gemeinte Kritik geben. http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 02.11.2009 um 16:41 von kainstuk bearbeitet. |
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001 02.11.2009, 16:35 Skeleton |
deine bild links sind kaputt...mach die mal richtig...die angezeigten bilder sind zu klein --keine referal links bei thewall.de --dp |
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002 02.11.2009, 16:36 kainstuk |
Moment... http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 02.11.2009 um 16:38 von kainstuk bearbeitet. |
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003 03.11.2009, 13:09 AlexS |
Ein sehr guter Anfang wie ich sehe. Soldie Strukturen, klare Linien. * Sprites Einige Räume finde ich zu Dunkel, für Svencoop Super, für Half-Life toll, aber CS 1.6 hat da ein paar Probleme mit den "Eckehockern". Ein balanciertes Licht würde da gut tun. Eine gute Idee meinerseits, wäre ausschießbares Licht. Einerseits ist dann der Verteidiger im Raum geschützt, anderer seits weiß der Angreifer, dass da was faul ist, wenn das Licht aus ist. Aber bis dato eine solide Arbeit. --____Maps____________________________ |
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004 03.11.2009, 16:27 kainstuk |
Erstmal vielen Dank für deine Meinung. http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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005 04.11.2009, 19:41 Alien soldier |
Wirklich sehr gute Arbeit muss ich schon zugeben^^ |
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006 06.11.2009, 13:39 kainstuk |
Okay dann setze ich mich mal daran :) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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007 06.11.2009, 16:38 kainstuk |
Dazu hätte ich eine Frage: Wenn ich Ecken einer Wand leicht clippe, also ein Stück abschneide, ist das dann schlecht für die r_speeds? Oder macht sich das kaum bemerkbar? Oder tu ich die r_speeds Probleme komplett mit dem Carve Tool verwechseln? http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 06.11.2009 um 16:38 von kainstuk bearbeitet. |
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008 06.11.2009, 16:50 eMo |
r_speeds kommen auf die sichtbaren flächen an. bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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009 07.11.2009, 10:04 AlexS |
Ich denke, dass du bei dieser Map, dir keine Sorgen um r_speeds machen musst. :) ____Maps____________________________ |
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010 07.11.2009, 16:49 kainstuk |
Naja beim letzten Bild gehts ja um diesen einen VISBlocker... Ohne den hab ich 15 Fps, weil man vom Zellentrakt aus, durch die CT Base bis hin zum Admin Raum schauen kann.... Das is ganz schön viel... http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 07.11.2009 um 16:49 von kainstuk bearbeitet. |
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011 08.11.2009, 12:12 Maxwell |
Nunja, was die fps betrifft liegt das an deinem Computer, aber die r_speeds wirst du durch Entities wie func_door usw. nicht vermindern können. -- |
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012 08.11.2009, 18:08 kainstuk |
Das musste ich heute leider feststellen... Ich hab mal ein wenig umgebaut, Fenster weggemacht usw... Dadurch konnte ich ein deutlich besseres Resultat erzielen :) Es geht voran :) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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013 26.01.2010, 18:19 kainstuk |
So, ich bin nun kurz vor Ende meiner Arbeiten. Hier mal ein Screen vom gesamten nordöstlichen Teil. Kosten mich die Bäume viel FPS? Ich würde sie nur ungern löschen... Und was könnte ich noch tun um das ganze erträglicher zu machen? Gruß --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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014 26.01.2010, 18:24 eMo |
wie siehts denn mit r_speeds aus? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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015 26.01.2010, 18:29 Phoenics |
Mauer drumrum. --Euer Phoenics |
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016 26.01.2010, 18:46 kainstuk |
Vor der Wand: 68fps 10 ms 918 wpoly 1738 epol AllgemeinScreen: 25fps 66 ms 4066 wpoly 8015 epol @Phoenics: Wo soll ich denn die Wand hinbauen? --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 18:47 von kainstuk bearbeitet. |
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017 26.01.2010, 19:01 eMo |
vor allem deine entitys sollest du in den griff bekommen.. bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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018 26.01.2010, 19:35 kainstuk |
Was genau meinst du damit, dass ich die Entities in den Griff bekommen sollte? --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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019 26.01.2010, 19:54 Nilez |
Kann sein das ich völlig daneben liege. Aber zu: Kanns sein das wpoly "worldpolys" oder sowas sind, und "epolys" von entities? Also Models etc.? Interessiert mich grade mal ob ich damit richtig liege, und wenn nicht, würd' ich gerne wissen wie's richtig ist ;) -- "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 19:54 von Nilez bearbeitet. |
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020 26.01.2010, 22:08 eMo |
hab ich jetzt einfach mal vom namen abgeleitet, wie du es getan hast, nilez. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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021 26.01.2010, 22:08 AlexS |
Richtig liegst du. Hilfe könnte dir vllt die Hint Textur verschaffen. ____Maps____________________________ |
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022 26.01.2010, 22:51 kainstuk |
Uff sieht nicht leicht aus, aber ich werd mich mal daran probieren :) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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023 29.01.2010, 18:10 Phoenics |
@kainstuk: Bzgl. "Mauer drumrum" ist die Idee dahinter, die "weite Sicht" zu begrenzen um polys damit einzusparen. Am "Bootsteg" (dieser Platte Betonklotz) wäre der Anfang einer Mauer schonmal nicht schlecht. Wie des nun im Einzelnen bzw. im Detail zu begrenzen wäre, da kann ich dir nicht wirklich helfen, weil das eine sehr individuelle Angelegenheit ist. Natürlich sollte "eine Mauer" nicht nur doof abgrenzen sondern auch bissl (optische) Abwechselung bieten, so das die Spieler nicht sofort merken, das die Mauer nur da ist, um eine "weite Sicht" einzuschränken. Muss ja nicht zwangsläufig eine Mauer sein. Eine Hecke tuts auch. Muss halt Optisch in die Map passen und gleichzeitig nen VIS-Blocker sein. Aber das obliegt dir. Vielleicht fallen dir ja selber noch ein paar schicke Ideen dazu ein. Bzgl. wpolys und epolys ist soweit richtig. mehr Models = höhere epolys. Im wesentlichen sollte man die wpolys beachten. epolys sollen sich angeblich nicht so sehr bemerkbar machen. Ich meine, irgendwo auch mal diesbezüglich gelesen zu haben, das es da irgendwie Verhältnismäßig zueinander sein sollte (zb. weniger wpolys = mehr epolys bzw. mehr wpolys = weniger epolys) - schlag mich aber Tot, ich weiss nicht mehr wos war... ist lang her... Edit: Nochmal Nachgeschaut bzgl. Polys und etwas fündig geworden: Gimli Maps: Verhältnis epoly - wpoly Mich wundert, das Du aber vor einer Wand so bei max. 70 fps krepelst. Vielleicht wären HINT-Brushes ganz hilfreich. Da würde ich dir Anraten diesbezüglich nochmal die Tutorials nachzuschauen (bei mapscene gibts diesbezüglich auch etwas). - Sollte das nichts bringen, vermute ich, das das Problem vielleicht woanders liegt (schwache Graka?!). --Euer Phoenics Dieser Beitrag wurde am 29.01.2010 um 18:31 von Phoenics bearbeitet. |
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024 29.01.2010, 20:02 Agamemnon-Hellmapper |
Um zu vermeiden, dass von draußen nach drinne gerendert wird und umgekehrt, ist es am effektivsten, die Eingänge so verwinkelt zu bauen, dass man eben nicht reinschauen kann. Hintbrushes sind dabei nur dazu da, dass die Visleafs so aufgeteilt werden, dass die Engine nicht trotzdem durchrendert. Ein Allheilmittel sind sie jedoch nicht - insbesondere dann nicht, wenn die Geometrie eines Visblockers nicht korrekt gestaltet wurde. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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