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Autor Beitrag
000
02.11.2009, 16:31
kainstuk



Hallihallo,
Momentan arbeite ich an einer Jail-Mod map. Hierbei versuche ich, die ungefähre Struktur der Gebäude beizubehalten ( Ich habe mir ein Overview aus Google als Vorlage genommen und habe nun das Hauptgebäude vollendet).
Ich will mir einfach mal Meinungen von euch sammeln, wo ich etwas verbessern kann und wo ich vielleicht etwas weglassen soll. Deshalb hier diverse Ingame Screens:

Eine Zelle:

http://img81.imageshack.us/img81/9008/zelle.jpg

Das Massenjail:
http://img81.imageshack.us/i/86867491.jpg/

Ein extra dunkler Lagerraum zum Verstecken:

http://img11.imageshack.us/img11/2821/lagery.jpg

Ein Raum, der etwas für unheimliche Stimmung sorgen soll ( gegenüber ist ein ähnlicher Raum):

http://img689.imageshack.us/img689/3347/raum.jpg

Das Treppenhaus :

http://img11.imageshack.us/img11/5452/treppe.jpg

Die CT-Base:

http://img407.imageshack.us/img407/1562/basef.jpg

Das Krankenzimmer:

http://img248.imageshack.us/img248/2839/kranken.jpg

Ein unschöner VIS-Blocker... Hättet ihr eine Idee, wie ich die FPS ohne diese eklige Wand oben halten kann? Denn ansonsten kann man viel zu weit gucken...

http://img248.imageshack.us/img248/1047/visn.jpg

Das wars dann. Ich hoffe ihr könnt mir hilfreiche und gut gemeinte Kritik geben.
( Bei dem Bild der CT- Base ist wohl aus Versehen mein Spraylogo noch drauf)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 02.11.2009 um 16:41 von kainstuk bearbeitet.
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001
02.11.2009, 16:35
Skeleton



deine bild links sind kaputt...mach die mal richtig...die angezeigten bilder sind zu klein

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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002
02.11.2009, 16:36
kainstuk



Moment...
So, jetzt stimmt es. Ich hab das zuvor noch nie gemacht mit den Screens, daher die Schwierigkeiten :)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
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Dieser Beitrag wurde am 02.11.2009 um 16:38 von kainstuk bearbeitet.
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003
03.11.2009, 13:09
AlexS



Ein sehr guter Anfang wie ich sehe. Soldie Strukturen, klare Linien.
Das Konzept wirkt schon mal sehr gut.
Dennoch bin ich der Meinung, dass Goldsource noch einige Qualitäten besitzt, die du unbedingt ebenfalls in die Map einbauen solltest :)

* Sprites
* Mehr Modelle/ weniger Prefabs
* Hier und da mal ein paar abgerundete Ecken
* Lichtspielerei

Einige Räume finde ich zu Dunkel, für Svencoop Super, für Half-Life toll, aber CS 1.6 hat da ein paar Probleme mit den "Eckehockern". Ein balanciertes Licht würde da gut tun.

Eine gute Idee meinerseits, wäre ausschießbares Licht. Einerseits ist dann der Verteidiger im Raum geschützt, anderer seits weiß der Angreifer, dass da was faul ist, wenn das Licht aus ist.

Aber bis dato eine solide Arbeit.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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004
03.11.2009, 16:27
kainstuk



Erstmal vielen Dank für deine Meinung.
Sprites hab ich ganz vergessen bisher, danke dass du mich daran erinnerst :P
Models würd ich gern mehr benutzen, aber wirklich passende finde ich leider nicht....
Und das mit der Raumhelligkeit sollte ich beachten, da mir die Räume wirklich etwas zu dunkel wurden.
Die abgerundeten Ecken werd ich natürlich auch versuchen mit einzubringen :)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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005
04.11.2009, 19:41
Alien soldier



Wirklich sehr gute Arbeit muss ich schon zugeben^^
aber die räume sehen noch etwas zu eckig aus daran solltest du noch arbeiten.aber sonst sieht das echt klasse aus

--

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006
06.11.2009, 13:39
kainstuk



Okay dann setze ich mich mal daran :)

--

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007
06.11.2009, 16:38
kainstuk



Dazu hätte ich eine Frage: Wenn ich Ecken einer Wand leicht clippe, also ein Stück abschneide, ist das dann schlecht für die r_speeds? Oder macht sich das kaum bemerkbar? Oder tu ich die r_speeds Probleme komplett mit dem Carve Tool verwechseln?
Und wenn die r_speeds leiden würden, wäre es dann sinnvoller "Edges" in die Ecken zu bauen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.11.2009 um 16:38 von kainstuk bearbeitet.
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008
06.11.2009, 16:50
eMo



r_speeds kommen auf die sichtbaren flächen an.
so im groben.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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009
07.11.2009, 10:04
AlexS



Ich denke, dass du bei dieser Map, dir keine Sorgen um r_speeds machen musst. :)
Versuch die w_polys nicht über 1000 zu bekommen und du liegst gut im Rennen.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
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010
07.11.2009, 16:49
kainstuk



Naja beim letzten Bild gehts ja um diesen einen VISBlocker... Ohne den hab ich 15 Fps, weil man vom Zellentrakt aus, durch die CT Base bis hin zum Admin Raum schauen kann.... Das is ganz schön viel...
Bringen denn func_doors eine Verminderung der fps? Oder wird der Raum dahinter dennoch berechnet?

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.11.2009 um 16:49 von kainstuk bearbeitet.
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011
08.11.2009, 12:12
Maxwell



Nunja, was die fps betrifft liegt das an deinem Computer, aber die r_speeds wirst du durch Entities wie func_door usw. nicht vermindern können.

--

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012
08.11.2009, 18:08
kainstuk



Das musste ich heute leider feststellen... Ich hab mal ein wenig umgebaut, Fenster weggemacht usw... Dadurch konnte ich ein deutlich besseres Resultat erzielen :) Es geht voran :)

--

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013
26.01.2010, 18:19
kainstuk



So, ich bin nun kurz vor Ende meiner Arbeiten.
Deshalb muss ich mich dringend um die FPS- Optimierung kümmern, damit es nicht Geflame gibt. Innendrinn ist alles in Ordnung, nur außerhalb natürlich nicht. Ich hab mir mal das ganze per wireframe angeguckt und festgestellt, dass teilweise Innenbereiche berechnet werden, obwohl Wände davor sind. ( Hlvis lief mit -full)
Hier ein Screen:

Direkt vor der Wand und dennoch so dermaßen viele Berechnungen... Wie kann ich das ändern?

Hier mal ein Screen vom gesamten nordöstlichen Teil. Kosten mich die Bäume viel FPS? Ich würde sie nur ungern löschen... Und was könnte ich noch tun um das ganze erträglicher zu machen?

Gruß

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
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014
26.01.2010, 18:24
eMo



wie siehts denn mit r_speeds aus?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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015
26.01.2010, 18:29
Phoenics



Mauer drumrum.

--

Euer Phoenics

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016
26.01.2010, 18:46
kainstuk



Vor der Wand:

68fps 10 ms 918 wpoly 1738 epol

AllgemeinScreen:

25fps 66 ms 4066 wpoly 8015 epol
Das ist gigantisch, aber aus der Perspektive guckt ja allerhöchstens der Spec.

@Phoenics: Wo soll ich denn die Wand hinbauen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 18:47 von kainstuk bearbeitet.
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017
26.01.2010, 19:01
eMo



vor allem deine entitys sollest du in den griff bekommen..
aber trotzdem recht hoch, aber um die 1k wpolys ist tragbar.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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018
26.01.2010, 19:35
kainstuk



Was genau meinst du damit, dass ich die Entities in den Griff bekommen sollte?

--

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019
26.01.2010, 19:54
Nilez



Zitat:
68fps 10 ms 918 wpoly 1738 epol
Kann sein das ich völlig daneben liege.
Aber zu:

Zitat:
Was genau meinst du damit, dass ich die Entities in den Griff bekommen sollte?
Kanns sein das wpoly "worldpolys" oder sowas sind, und "epolys" von entities? Also Models etc.? Interessiert mich grade mal ob ich damit richtig liege, und wenn nicht, würd' ich gerne wissen wie's richtig ist ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 26.01.2010 um 19:54 von Nilez bearbeitet.
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020
26.01.2010, 22:08
eMo



hab ich jetzt einfach mal vom namen abgeleitet, wie du es getan hast, nilez.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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021
26.01.2010, 22:08
AlexS



Richtig liegst du.

Hilfe könnte dir vllt die Hint Textur verschaffen.
Lese mal am besten das Tut dazu, ich nutze die eigentlich nie.

--

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022
26.01.2010, 22:51
kainstuk



Uff sieht nicht leicht aus, aber ich werd mich mal daran probieren :)

--

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http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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023
29.01.2010, 18:10
Phoenics



@kainstuk:

Bzgl. "Mauer drumrum" ist die Idee dahinter, die "weite Sicht" zu begrenzen um polys damit einzusparen. Am "Bootsteg" (dieser Platte Betonklotz) wäre der Anfang einer Mauer schonmal nicht schlecht. Wie des nun im Einzelnen bzw. im Detail zu begrenzen wäre, da kann ich dir nicht wirklich helfen, weil das eine sehr individuelle Angelegenheit ist. Natürlich sollte "eine Mauer" nicht nur doof abgrenzen sondern auch bissl (optische) Abwechselung bieten, so das die Spieler nicht sofort merken, das die Mauer nur da ist, um eine "weite Sicht" einzuschränken. Muss ja nicht zwangsläufig eine Mauer sein. Eine Hecke tuts auch. Muss halt Optisch in die Map passen und gleichzeitig nen VIS-Blocker sein. Aber das obliegt dir. Vielleicht fallen dir ja selber noch ein paar schicke Ideen dazu ein.

Bzgl. wpolys und epolys ist soweit richtig. mehr Models = höhere epolys. Im wesentlichen sollte man die wpolys beachten. epolys sollen sich angeblich nicht so sehr bemerkbar machen. Ich meine, irgendwo auch mal diesbezüglich gelesen zu haben, das es da irgendwie Verhältnismäßig zueinander sein sollte (zb. weniger wpolys = mehr epolys bzw. mehr wpolys = weniger epolys) - schlag mich aber Tot, ich weiss nicht mehr wos war... ist lang her... Edit: Nochmal Nachgeschaut bzgl. Polys und etwas fündig geworden: Gimli Maps: Verhältnis epoly - wpoly

Mich wundert, das Du aber vor einer Wand so bei max. 70 fps krepelst. Vielleicht wären HINT-Brushes ganz hilfreich. Da würde ich dir Anraten diesbezüglich nochmal die Tutorials nachzuschauen (bei mapscene gibts diesbezüglich auch etwas). - Sollte das nichts bringen, vermute ich, das das Problem vielleicht woanders liegt (schwache Graka?!).

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 29.01.2010 um 18:31 von Phoenics bearbeitet.
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024
29.01.2010, 20:02
Agamemnon-Hellmapper



Um zu vermeiden, dass von draußen nach drinne gerendert wird und umgekehrt, ist es am effektivsten, die Eingänge so verwinkelt zu bauen, dass man eben nicht reinschauen kann. Hintbrushes sind dabei nur dazu da, dass die Visleafs so aufgeteilt werden, dass die Engine nicht trotzdem durchrendert. Ein Allheilmittel sind sie jedoch nicht - insbesondere dann nicht, wenn die Geometrie eines Visblockers nicht korrekt gestaltet wurde.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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