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Autor Beitrag
000
07.09.2009, 19:17
Forsaken_Freak



So!
Nachdem Ich meine älteren Maps präsentiert habe, will ich euch jetzt mal meine neueste Kreation zeigen. (Arbeitstitel highendmap)
Erstmal Vorweg: VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE SIND AUSDRÜCKLICH ERWÜNSCHT!, da ich diese Map möglichst Perfekt gestalten möchte. Dazu bräuchte ich sowieso Hilfe bei ein paar Sachen...

Nun zur Map: Eigentlich wollte Ich eine kleine Funmap bauen, die dafür aber äußerst detailliert aufgebaut sein sollte, jetzt ist die Map fertig konzepiert und hat trotzdem eine mittlere Größe. Mein erster Raum (der Rest ist noch in der Beta bis Gamma Phase ;) hat auch schon soweit Gestalt angenommen, das ich gleich ein paar Screenshots präsentieren möchte. Hierbei Interessiert mich vor allem, wie ich diesen Raum noch realistischer, bzw weniger Langweilig gestalten kann. (Ich habe mir schon wirklich viel Mühe gegeben denke Ich, aber das reicht mir nicht!)

Danke Schonmal im Vorraus für eure Hilfe und Beiträge!

Sobald die Map fertiggestellt ist (ich rechne mit Mitte November) werde ich Sie irgendwo hochladen, damit Sie auch jeder Spielen kann!

--

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001
07.09.2009, 19:24
Skeleton



bilder wären hilfreich um irgendwas zu bewerten xD

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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002
07.09.2009, 20:08
Forsaken_Freak



Sind Ja Schon Da :D
BTW: Mit Perfekt ist Optisch Perfekt gemeint, also Geometrie und Texturierung usw

Raum 1; Version 1; SCREEN_01

Raum 1; Version 1; SCREEN_02

Raum 1; Version 1; SCREEN_03

Raum 1; Version 1; SCREEN_04

--

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003
07.09.2009, 20:16
eMo



scheinwerferkegel.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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004
07.09.2009, 20:26
Sven Monhof



Guter Ansatz auf jeden Fall:
1. Die Wände wirken noch ein bischen kahl, mach da mal decals, säulen ect hin.
2.Gib dem raum einen Sinn. Ich kann zur zeit keinen erkennen, also denk dir was aus. Ein Lagerraum ist meist langweilig, und es fehlen proportionierte Türen und Kisten, ein Generatorraum brauch Generatoren, ein verbindungsgang würde sicherlich nicht so breit gebaut sein, für eine lobby oder einen kontrollraum fehlt das leben in der athmosphäre.
Lass den spieler direkt erkennen um was für einen raum es sich handelt.
Ansonsten: Mach weiter so!

Zum Thema perfekt:
Nur wer akzeptiert, dass man Perfektion nicht erreichen kann, wird Perfektion erreichen.

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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005
07.09.2009, 20:53
Forsaken_Freak



Also schonmal Danke für die Antworten! Scheinwerferkegel werde ich einbauen!
Zu den Wänden: Das Problem ist, decals funktionieren nur auf Wänden, die im 90° Winkel gebaut sind (bzw die aus einem Stück bestehen). Und der Raum ist rund und besteht aus vielen Einzelteilen. Deswegen geht das dummerweise nicht.

Dem Raum einen Sinn geben... Darüber hab ich in der Tat garnicht nachgedacht. Das Problem ist nur, wie du schon beschrieben hast, was nehme ich?^^ Ein Generatorraum ist mir eigentlich zu aufwendig, da würde ich ewig dran sitzen, weil ich die Models aus Half-Life 2 dazu nicht so gelungen finde. Also wenn jemand vorschläge hat, bitte Posten und berücksichtigen, das ich die Rohre in der Decke behalten möchte, was den Vorschlag, aus dem Raum eine Lobby zu machen, wieder einschränkt. Aber irgendetwas Richtung Maschinen/Lager/Generatorraum ist nicht schlecht.

Aber es sollte trotzdem genug Platz bleiben, damit die Spieler viel Raum zum Bewegen haben.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2009 um 20:54 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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006
07.09.2009, 21:49
Nilez



Zum Thema perfektion siehe Projekte vom User "Albatros"

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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007
07.09.2009, 22:24
Forsaken_Freak



!IDEE! :D

Der Raum wird ein stillgelegter, größtenteils abgebauter Maschinenraum sein, wo nurnoch die Grundgerüste der Maschinen stehen. Brauch sich also keiner mehr n Kopf zu machen ;)

Screens folgen...

--


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2009 um 22:24 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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008
08.09.2009, 10:22
Hightower



Hi,

anstatt Decals kannst du ja auch Overlays verwenden und damit die Texturen an die Wände klatschen. Den Overlays ist es egal ob die Wand im 90° Grad Winkel steht oder nicht. Klappt auch auf Displacements. Musst halt nur die Properties vom jeweiligen Overlay öffnen und dann die Wände/Flächen angeben auf denen es erscheinen soll.

MFG

Hightower

:-)

--

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009
10.09.2009, 20:39
Forsaken_Freak



So Leute... Ich hab den Raum jetzt nochmal upgedatet. Ich hoffe man erkennt, was er mal gewesen ist ;)

Raum 1; Version 2; SCREEN_01

Raum 1; Version 2; SCREEN_02

Raum 1; Version 2; SCREEN_03

BTW: Mit "Perfekter Map" meine ich eine Optisch perfekte Map, die einfach aussieht, als wäre sie von der Realität ins Spiel reinkopiert worden.

--

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010
10.09.2009, 20:57
Sven Monhof



Real 1:1 ingame ist nicht Optisch perfekt ;)
naja, sieht deutlich besser aus, ich würde aber trotzdem nicht einfach ein geländer am rand aufstellen, sondern noch irgenteine Befestigung/Rahmen/ect da machen...
Ansonsten sieht der Boden schon gut aus, aber die Wände sind immer noch leer. Mach da doch einfach ein paar kleine Rohre hin, da hat Valve ein paar nette Models für ;)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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011
10.09.2009, 23:23
Forsaken_Freak



Zitat:
Real 1:1 ingame ist nicht Optisch perfekt ;)
Also das erklär mir mal ;)

Rahmen is gemacht, allerdings nur Teilweise, damits auch abgebrochen aussieht. Das mit den Rohren is zwar ne gute Idee, aber ich hab an der Decke schon soviele verwendet (Sieht man kaum, weil die Screens so verdammt dunkel sind -.-), das wäre dann wieder zuviel des guten, aber ich kümmer mich nochmal um die Wände. Evtl wie vorgeschlagen mit Overlays, wobei ich mit den Dingern noch nie gearbeitet hab glaubich (jedenfalls nicht bewusst.)

Edit: Kleine Frage mal allgemein... kann es sein das der Editor so ab 2500 verbauten Brushes (selbst wenn man so viele wie möglich (sinnvoll) zu func_entitys macht) anfängt rumzubuggen?

--


Dieser Beitrag wurde am 10.09.2009 um 23:24 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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012
11.09.2009, 09:16
CrAppY



Ich interpretier "Real 1:1 ingame" jetzt ma so, das wenn du etwas ingame möglichst real zu gestalten versuchts, es nicht auch gleich optisch gut aussieht.

Sieht aber bis jetzt ganz net aus, vorallem die Fliesen, die sind aber doch hoffentlich func_details ^^

Und zu deiner Frage mit dem rumbuggen, definier das ma, was macht er den so?

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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013
11.09.2009, 14:34
Agamemnon-Hellmapper



Ich denk nicht, dass die Wände noch mehr Details brauchen, die Decke, der Boden und die zwei Enden des Raumes machen schon gut was her.
Alles, was ich noch machen würd, wär, ein weiteres der gelben Lichter kaputtmachen, sodass die Wand noch etwas unregelmäßiger erleuchtet wird.
Oder vielleicht einen einzelnen Stahlträger dranlehnen, um einen schönen scharfen Schatten quer über die Wand zu bekommen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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014
11.09.2009, 18:29
Eddy_Price



Bei Screenshot "Raum 1; Version 1; SCREEN_04" von post "002"
würde eine Lichtquelle über der Decke (also in der runden Öffnung) einen schönen Schatteneffekt auf den Boden erzielen...
Auf jeden Fall sehr schön, eine "Perfekte" Map (auch nur optisch gesehen) ist glaube ich unmöglich. Is einfach zu subjektiv.

Mach auf jeden Fall weiter so ;)
Wie gesagt: Sehr schön

--

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015
18.09.2009, 03:37
QmS



Shot 1:Gut gelöst finde ich das regal oben bei der geschwungenen wand. Macht sie einfach abwechslungsreicher. Steht da vor der Wand ne große Kiste? Ich würde da ne Pumpe oder so was in der richtung anbringen. Kannst vielleicht noch ein kleines farbiges licht dort mit einbauen, die zeigt, dass die pumpe in betrieb ist. Die Blutflecken halte ich auch für eine gute idee. Baust vielleicht dort noch nen kleinen Abfluss hin, wo das Blut runtertropft (unbedingt an den Tropfsound denken :D). Erklärt auch ein bisschen warum man dort keine sonstigen Reste findet. Sieht aber alles schon sehr gut aus. Was kommt rechts hin?

Shot 2: Bei den beiden Röhren an der decke oben musst du unbedingt so nen Dustfade anbringen. Ich denke das macht dann einiges her. Wenn dus hinkriegst vielleicht sogar in dieser blaugrauen beleuchtung. Bei der geschwungenen Wand würde ich diese Ebene auf der linken Seite vielleicht bis zum rohr entlang führen. Beim Rohr kannst du dann ja vielleicht irgendne messvorrichtung oder so bei den Rohren anbringen (Halflife Ventilrad vielleicht? *g*). Den Übergang von der runden Wand zu diesen 2 großen Luftschächten finde ich irgendwie uninspiriert. vielleicht oben von dem großen vent noch nen kleinen abzweigen und dann in die runde mauer übergehen lassen? Kann ruhig sehr eng gebaut sein.

shot 3: Der linke lüftungsschacht könnte sich ja ab der 2. Ebene in zwei kleine aufteilen. Den rechten der kleinen führst du dann da lang wo der andere große schacht jetzt ist. Wirkt so wie es ist auf mich ein bisschen monoton, wenn da einfach nur zwei große sind. Die "3" könntest du vielleicht extra noch von oben mit einem kleinen Licht beleuchten. Ist auch logisch, dann sieht man schneller wo man ist.

Ist dieser Gang auf dem zweiten Bild im allerersten Post eigentlich weg? wäre schade drum.

shot 4: Schade, schon zu Ende? Weitermachen! Vielleicht sogar nen neuen raum :). Zu diesem hier kannst du ja später immernoch zurückkehren. Irgendwie muss ich bei der Map an den hooverdamm denken. Vielleicht kannst du dir von dem ja ein paar ideen ausleihen *g*. Spontane Idee wäre vielleicht so eine art Kontrollzentrum (1) (2) inklusive clipboards und dampfender Kaffeetasse :D. Was spiele angeht muss ich an dn3d denken. da gibts im singleplayer episode eins ne map, wo der duke in ner unterirdischen kläranlage ist. Oder an Halflife, die map mit den Tentakeln

Ein paar Kabel wären auch nicht schlecht. Oder Tanks, Vielleicht auch ein wenig mehr Müll in den Ecken (HL2 bietet da ja genug). Oder Irgendwo in einer Ecke ein kleiner Tisch mit kleiner Lampe, Radio und ner leeren Chinafastfood Packung :).

Vielleicht könntest du ja auch ne Eingangshalle machen mit nem großen Fahrstuhl, mit dem man abwärts fahren kann (vielleicht ein bisschen so wie bei der eingang zum versteck der MIB ;))

Insgesamt glaube ich, dass du auf nem guten Weg bist. Ich denke, dass es für dich zeit wird auch außerhalb dieses Raumes zu denken und schauen, mit was du deine Welt noch füllen kannst. Versuche kleine geschichten zu erzählen. Da hilft es sich vorzustellen was dort vor 3 Stunden, 1 Tag, einer Woche, oder länger passiert ist. Ich vermisse ein bisschen customcontent in form von models, aber ich weiß wie schwer das ist :).

das wars erst mal, need more!

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2009 um 03:40 von QmS bearbeitet.
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016
20.09.2009, 15:15
Forsaken_Freak



Hallo Leute!
Ich kann leider nur kurz was schreiben, nächstes Wochenende kommen auch wieder neue Screens von "Raum01". Nur soviel sei gesagt: Erstmal ein Fettes Danke für eure Anregungen, ich werde versuchen alles möglichst auch umzusetzen.

Was die Bugs angeht; er haut in die runden Gebilde manchmal Löcher rein, könnte daran liegen, das ich die mitm Cylinder Tool gemacht hab und dann (da ich ja immernur ein viertel brauche, den Rest einfach weggemerged habe...) das habe ich aber gelöst, sind mittlerweile weg. Ansonsten stellt er manchmal Displacements im Editor nicht mehr korrekt dar und ist manchmal echt spürbar langsam. Ein krasses Problem ist die vvis.exe... die führe ich momentan garnicht aus, weil er da beim kompilieren immer abkackt, muss mich da denke ich mal mit auseinandersetzen, also Portal-Sheets usw.

Was den Schatten auf dem Boden angeht, ich weiß nicht, warum er den nicht macht, weil ich in die Schächte eigentlich Gitter eingebaut habe.

@ QmS: Der Gang ist natürlich noch da. Die "Kiste" ist ein Circuit Breaker oder sowas ähnliches. Ich dachte so etwas passt in einen Generator/Turbinen Raum.
Die Idee mit dem Kontrollraum ist sehr gut. In Post 002 der Screen "Raum 1; Version 1; SCREEN_04" sind ja die beiden "Balkone" zu sehen mit den Türen, die eine ist belegt und führt in einen Gang, beim anderen werde ich den Kontrollraum einbauen.

Was den Rest der Welt angeht, ich habe bereits ein Grundgerüst (Screens, Beschreibungen und Plände kommen da auch nächstes Wochenende) und ein paar Sachen im Beta Stadium. Ich wollte hier halt nur einen Raum nach dem anderen Vorstellen, damit nichts durcheinander kommt. Also sobald der erste Raum komplett fertig ist, werden Bilder von den anderen folgen.

Sow das reicht nu erstmal. Bis nächstes Wochenende, bleibt so kreativ :D

--

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017
20.09.2009, 17:39
Sven Monhof



Was vvis angeht: mach kleine objekte zu func_details, dann werden die in vvis nicht mitberechnet.
Siehe:
http://www.haradirki.de/hl2/optimierung.htm
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen
http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization.php

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2009 um 17:40 von Sven Monhof bearbeitet.
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018
28.09.2009, 16:36
Forsaken_Freak



Sow Leute! Neue Screens Für Euch! Diesmal in größerer Auflösung, ich hoffe das geht in Ordnung, nur die kleinen sind so dunkel und man erkennt einfach nix.
BTW: Der angedachte Kontrollraum ist in Arbeit.

Jetzt aber zur Map:
"Raum 01" Ist fertig! Der dunkle Verbindungsgang geht aus "Raum 01" heraus. In Screen 4 der Verbindungsgangscreens kann man oben die Verbindung zu "Raum 02" sehen. Von dem sind die letzten Screens.

Raum 01 FINAL: Screens 1 - 3

Der Verbindungsgang: Screens 4 - 7

Raum 02: Screens 8 - 10

Also Leute... Gebt mir Ideen, wie ich den Gang und den Raum noch aufwerten kann...

BTW: Danke Sven für die Links, bin dabei, das anzuwenden ;)

EDIT: Da bei mir ...warum auch immer... nicht alle Screens angezeigt werden, hier für euch nochmal die Links extra...

Raum 01 FINAL: Screens 1 - 3

http://img183.imageshack.us/i/raum01final01.jpg

http://img526.imageshack.us/i/raum01final02.jpg

http://img14.imageshack.us/i/raum01final03.jpg

Der Verbindungsgang: Screens 4 - 7

http://img21.imageshack.us/i/verbindungsgang01v01s01.jpg

http://img25.imageshack.us/i/verbindungsgang01v01s03.jpg

http://img21.imageshack.us/img21/4323/verbindungsgang01v01s02.jpg

http://img80.imageshack.us/img80/6505/verbindungsgang01v02s04.jpg

Raum 02: Screens 8 - 10

http://img25.imageshack.us/i/raum02v01s01.jpg

http://img21.imageshack.us/i/raum02v01s02.jpg

http://img156.imageshack.us/i/raum02v01s03.jpg

Ich freu mich auf eure Beiträge

--


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2009 um 16:41 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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019
28.09.2009, 16:43
Skeleton



auch die links gehen nicht ;)
bzw nur die von denen die bilder auch so angezeigt werden.

--

keine referal links bei thewall.de --dp


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2009 um 16:43 von Skeleton bearbeitet.
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020
28.09.2009, 16:51
Forsaken_Freak



Damn It! Wasn das fürn Saftladen? Wo gibtsn ne Seite, wo ich Screens hochladen kann und das auch funzt?

--

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021
28.09.2009, 17:02
Bluthund



Du könntest K-Putts http://bildupload.sro.at nutzen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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022
29.09.2009, 14:22
Forsaken_Freak



Also Jetzt Nochmal Die Bilder...:

"Raum 01" Ist fertig! Der dunkle Verbindungsgang geht aus "Raum 01" heraus. In Screen 4 der Verbindungsgangscreens kann man oben die Verbindung zu "Raum 02" sehen. Von dem sind die letzten Screens.

Raum 01 FINAL: Screens 1 - 3

http://bildupload.sro.at/p/327829.html

http://bildupload.sro.at/p/327830.html

http://bildupload.sro.at/p/327831.html

Raum 02: Screens 4 - 7

http://bildupload.sro.at/p/327832.html

http://bildupload.sro.at/p/327833.html

http://bildupload.sro.at/p/327834.html

Der Verbindungsgang: Screens 8 - 10

http://bildupload.sro.at/p/327835.html

http://bildupload.sro.at/p/327836.html

http://bildupload.sro.at/p/327837.html

Also Leute... Gebt mir Ideen, wie ich den Gang und den Raum noch aufwerten kann...

BTW: Die Treppengeländer habe ich selbst aus ca 100 func_entitys gebastelt, ich hoffe das das zur Geltung kommt...

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2009 um 14:27 von Forsaken_Freak bearbeitet.
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023
29.09.2009, 20:09
Morpheus_Deluxe



Mir fällt da ganz spontan auf, dass
bei screen 2 zu sehen ist, dass die Ventile direkt auf dem Rohr sitzen, Afaik gibts da doch so "venilsockel" aber nur in weiß... sonst musste was Brushen.

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!

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