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Autor Beitrag
000
12.05.2009, 23:13
GlowWorm



Nachdem fast übereinstimmend festgestellt wurde, daß das Gameplay in asde_mirage absolut bescheiden ist, habe ich beschlossen, die map nochmal für andere Spieltypen zu adaptieren. Es gibt die map jetzt (vorerst) als as, cs, de und es. Unter Umständen kommt noch eine csde nach.
Außerdem sind im Vergleich zum Vorgänger noch einige Veränderungen drin:
- Andere Felsentextur (dunkler, brauner, mehr Struktur)
- Die (ohnehin etwas unrealistischen) Neonröhren in den Höhlen wurden entfernt, und konsequent durch Magnesiumfackeln ersetzt. Dadurch sind die Höhlen erheblich dunkler.
- Das Zimmer beim alten CT-Spawn hat etwas mehr Inneneinrichtung.
- In der cs-Version wurde das Haus weiter ausgebaut
- In der de-Version wurden verschiedene decals (zur besseren Navigation) aufgeklebt
- In der es-Version wurden einige Waffenlager hinzugefügt (überwiegend AKs, aber auch anderes)
- In allen Maps in denen der alte CT-Spawn leer steht, wurden dort einige Wäscheleinen gespannt.

Link aufs Bild.
Download

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What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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001
13.05.2009, 10:45
papercoffee-zwei



Sehr interessant ....bin mal gespannt die die zu testen.

--

http://www.myspace.com/katran_online

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002
13.05.2009, 13:50
Bastor



Ok, alle konnte ich nicht testen und noch nicht per Gamplay, also kurz was mit aufgefallen ist:

a) Schön ist es immer, wenn es ein Overview zur Map gibt.
b) Das Gleiche gilt auf für ein Mappic, insbesondere da alle Maps "identisch" sind, kann am Besten der Designer die Unterschiede am besten herauskitzeln,
das fordert den Wiedererkennungseffekt, wenn so etwas gleich im Mappack vorhanden ist und auf allen Serveranzeigen identisch ist.
c) Mit der *.resdatei sollte in der Endfassung auch nur die Map geladen werden, für die die *.res ist. Bei 10-30 Minuten Spielzeit bleibt nicht viel übrig, wenn davon 20 min Maps geladen werden müssen und viele Spieler, laden dann auch nur die Häfte der Daten, weil die Map zwischendurchwechselt.

so jetzt mal zu den Maps

de:

Im Raum über dem Kellerbombenplatz , dort sind einige Fässer etc und 3 Fenster, alle Fenster zeigen eigentlich zu Strasse. Hier wäre es schön und logisch, wenn man die Fenster zerschiessen könnte um die Strasse zu decken oder den Raum, insbesondere da die Spieler auf alle Fälle durch die Wand aimen werden.

Am Vorhang (Verlängerung) im Boden ist noch eine kleiner Grafikfehler.

In den Gängen bleibt an einigen Stellen hängen, wenn es so gewollt ist ok, wirkt aber nicht so.

Der Sky an der Stelle, wo man auf am Bergrand entlang läuft, wirkt dort nicht gut, vielleicht ausserhab der Sprungfläche noch eine Bergwand einziehen, dann wirkt es wie eine Schlucht und man wird nicht vom roten sky erschlagen.

DE Version
Bombenspot a gegenüber, sind ebenfalls Fenster durch die man Aimen kann, aber nicht zerspringen, die Treppe nach oben , dort wäre es schön wenn man die Tür in Richtung Strasse öffenen könnte un dann ebenfalls von dem Raum aus durch die Fenster auf die Strasse schiessen könnte.

Nette Idee wäre es vielleicht auch durch das obere Stockwerkt durch die gesamte Häuserzeile bis zur Terrasse laufen zu können.

Gameplay muss ich mal extra schauen.

CS Version:
Fix noch Anmerkungen zur cs Version, da ist der Terassen rum schon drin, fein :-)
Aber entweder ich war blind oder es gab keinen Weg die Geiseln durch die Tunnel zu führen und zum Rescuepoint zu bringen. Von der Anlage her würde ich sagen als CS Map nicht so geeignet, dass wird zum Deathmatch Game.

Aber muss mich mal länger damit beschäftigen als in meiner Mittagspause :-)

Cu Bastor

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2009 um 13:52 von Bastor bearbeitet.
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003
13.05.2009, 21:00
GlowWorm



Hui, das sind ja schon 'ne ganze Menge Tips.

Overview wird gemacht.
Mappic - wie geht das? Ich bin nicht sehr bewandert in Post-Steam-CS.
Die .res wird korrigiert. Wollte sie eigentlich rauslöschen, hab' das aber wohl vergessen.

Zitat:
Im Raum über dem Kellerbombenplatz , dort sind einige Fässer etc und 3 Fenster, alle Fenster zeigen eigentlich zu Strasse. Hier wäre es schön und logisch, wenn man die Fenster zerschiessen könnte um die Strasse zu decken oder den Raum, insbesondere da die Spieler auf alle Fälle durch die Wand aimen werden.
Das mit den Fenstern hab' ich gemacht, um die r_speeds unter Kontrolle zu halten. Stammt aber aus 'ner alten Version, in der die HINT-Brushes bei der Moschee nicht richtig funktioniert haben. Es kann sein, daß ich die jetzt durchsichtig machen kann (Da ist ein solid-brush dahinter, der in der Farbe des light_environment leuchtet - billiger fake).
Zitat:
Der Sky an der Stelle, wo man auf am Bergrand entlang läuft, wirkt dort nicht gut, vielleicht ausserhab der Sprungfläche noch eine Bergwand einziehen, dann wirkt es wie eine Schlucht und man wird nicht vom roten sky erschlagen.
Gute Idee, da sind auch noch ordentlich r_speeds frei. Wird gemacht.
Zitat:
Bombenspot a gegenüber, sind ebenfalls Fenster durch die man Aimen kann, aber nicht zerspringen, die Treppe nach oben , dort wäre es schön wenn man die Tür in Richtung Strasse öffenen könnte un dann ebenfalls von dem Raum aus durch die Fenster auf die Strasse schiessen könnte.
Nette Idee wäre es vielleicht auch durch das obere Stockwerkt durch die gesamte Häuserzeile bis zur Terrasse laufen zu können.
Das Zimmer ist sicher machbar (meinst du echt, daß das das Gameplay verbessert? Ich frage mich, ob man da rechtzeitig hinkommt). Ein Weg durch die Häuserzeile würde viel zu viele polys kosten, zumindest wenn man da raus nach außen schauen kann. Aber der Weg wie in der cs-Version sollte machbar sein.
Zitat:
Aber entweder ich war blind oder es gab keinen Weg die Geiseln durch die Tunnel zu führen und zum Rescuepoint zu bringen. Von der Anlage her würde ich sagen als CS Map nicht so geeignet, dass wird zum Deathmatch Game.
Runter in den Lagerraum, Falltüre in den Keller, raus. Der Weg hinten rum geht nicht, da sind Felsen im Weg, die ich da als VIS-Blocker hingesetzt habe - möglicherweise unnötig, die r-speeds sind vermutlich auch ohne gut genug.

Und, gehe ich recht in der Annahme, daß du die Holzfenster lieber als breakable, statt als illusionary+CLIP hast?

--

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004
14.05.2009, 16:50
fun-tex



also hab mir nur die de versoin angeguckt und wir so aufgefallen is is, dass der wasserfall in der höhle keinen sound hat und blockt(is solid, illusionary wär besser)...
die ganzen höhlen gänge sind etwas eng, iwe bastor schon gesagt hat und der bombspot b is ein bisschen klein...

ansonsten is die map ganz gut, was mir richtig gut gefallen hat war die kleine brücke von wo besser noch en fels hin sollte... hoffe du weißt welche stelle ich meine..da is nebendran direkt der sky

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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005
14.05.2009, 17:28
GlowWorm



Zitat:
der wasserfall in der höhle keinen sound hat und blockt(is solid, illusionary wär besser)...
Oha, right, ich hab' bei dem func_conveyor die Flags "not solid" und "no push" vergessen... Kommt auch in der nächsten Version. (Ich warte etwas mit den Updates, bis es sich lohnt. Denn 4 maps zu kompilieren dauert 'ne Weile.)

Achja, und die Klippen auf der anderen Seite der Schlucht sind auch schon vorgemerkt.

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006
15.05.2009, 00:03
Bastor



Ja, klar ich mag nicht wenn man die Einschußlöcher in Scheiben etc sieht :-)

Wie hast Du dir eigentlich die Map als AS_ vorgestellt, mal ein paar Runden gezockt, chancenlos für so etwas ist die Map finde zu klein (zu wenige verschiedene Wege), die T brauchen nur ein einen richtigen Schlüsselpunkt einzunehmen und nicht aktiv zu werden.

Das selbe gilt auch als CS_ Map.

Das ist auch soetwas das Problem finde ich bei der Map wenn du dich für etwas entschlossen hast fehlen dir die alternativen zum Ziel.

Auch einige schöne Ideen, wir der Brunnen sind spieltatisch wohl uninteressant.

wenn ich schon bis zur Höhle mit dem Wassereinstieg gekommen bin, bringt mir der Brunnen nichts , die strecke ist zu langsam um interessant zu sein und der ausganz liegt aber zu dicht am Höhleneingang um ein Überraschungsmoment zu bieten.

Alternativ fällt mir da nur ein einen Durchbruch zum Fluss anzubieten, dann braucht man aber noch eine Leiter auf der anderen Seite der Brücke. Aber so ganzrichtig wird es nichts bringen, da die leute ja bis zum Teich kommen müssen.

Weiteres vielleicht morgen :-)

--

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