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000 25.03.2009, 09:09 lister |
hi, also ich hab nach ein paar versuchen und einer ersten map die aber nicht so recht zum zeigen taugt, ein erstes richtiges mapprojekt gestartet! gebastelt wird daran jetzt seit einigen wochen und sie ist in mehreren betaversionen schon auf unserem server gelaufen und richtig gut angekommen. laufwege usw passen sehr gut und jetzt wo sie fast alle unsere stammkunden kennen, ist sie von der spielbarkeit her sehr ausgeglichen. zur entstehung: geschichte der map: meine einschätzung der map bisher: wenn sonst noch fragen aufkommen bin ich gerne bereit sie hier zu beantworten. ich hoffe euch langweilt diese arbeit nicht zu sehr, ist halt mein erstes (zweites) richtiges projekt, aber das erste was ich mal so richtig vorzeige! mfg und danke im voraus, dirk
mapdownload: http://www.alice-dsl.net/lister/de_panora_v4.bsp ps: bei den bildern nicht auf die fps achten, das liegt an meinem lappi mit onboard-grafik!! --Dieser Beitrag wurde am 25.03.2009 um 16:49 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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001 25.03.2009, 13:29 Bastor |
Habe sie mal für kommenden Freitag für die Funnight auf den Public bei uns reingesetzt! Mal schauen wie die Leute sie finden. Spielt sich ja ganz gut! --MainAdmin der http://www.greenliga.de |
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002 25.03.2009, 16:52 lister |
danke fürs wieder öffnen dachte halt ne .rar macht uns das einfacher ;) sry dafür nochmal... dann kanns ja jetzt losgehen! -- |
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003 25.03.2009, 18:24 Agamemnon-Hellmapper |
Solide Arbeit. Man sieht, dass du dir Mühe gegeben hast. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 25.03.2009, 18:34 eMo |
und mach doppelt so viele stufen, dafür alle halb so hoch wie jetzt, das sieht auch schöner aus! --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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005 25.03.2009, 21:30 lister |
das problem ist bei kleineren stufen: man springt dann mehr als man läuft .. schöner ist es, da hast du recht!!! -- |
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006 25.03.2009, 21:55 eMo |
dafür gibts doch die möglichkeit n func_wall drüber zu legen. bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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007 26.03.2009, 01:32 QmS |
wie wärs mit nem schrägen clipbrush? --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
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008 26.03.2009, 07:51 lister |
ok stimmt, sieht schöner aus und man läuft normal runter .. danke, hätte ich aber auch drauf kommen können :) -- |
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009 26.03.2009, 11:51 Linga Administrator |
Hey, hübsche map! Falls noch machbar würde ich viele Bodentexturen (Pflaster, Parkett) kleiner skalieren und auch einige Brushes kleiner "feiner" proportionieren. So zB. bei den Stühlen & Bilderrahmen im "Thission". So wirken sie zu globig und zusammen mit der zu groß skalierten Bodentextur verlierst du Raumgefühl. Am besten bzw. schlechtesten wirkt sich das hier aus:
Auch die Holztextur auf der Terasse ist zu grob skaliert. Es ist wichtig gerade bei diesen alten Engines durch Skalierung der Texturen und der Brushstärken Gegensätze zu schaffen. Gebäude, Mauern, usw. sollen "stark" wirken, Details eher "schwach". Das schafft dann ausgewogenheit und macht die Verhältnismäßigkeiten klar. Klar, sowas mag es auch in der echten Welt teilweise geben aber zB. ein Deckenstrahler fürs Wohnzimmer mit einem Rohr eines Laternenpfahls zur Straßenbeleuchtung würde auch den wenigsten gefallen. Am Licht solltest du auch noch arbeiten. Lass ruhig etwas die Sau raus. Lieber etwas zu viel als so blass wie es derzeit wirkt. Ich nehme an die Sonne hat einen leichten Gelbstich, sieht jedenfalls so aus und entspricht soweit ich mich erinnern kann auch den Standardeinstellungen. Das sieht aber einfach immer schlecht aus. Wenn du den Sky benutzen willst, dann solltest du die Farben der Außenbeleuchtung daran anpassen. Zu sehen ist Abendlicht. Warme Orangetöne aus der einen Richtung und die kühlen violetten Töne der Nacht auf der entgegengesetzten Seite. Entsprechend die beiden "Sonnen" einstellen: Flache Winkel, weniger intensiv. Die kühle "Sonne" weit weniger intensiv und nicht in einem so flachen Winkel. Eher so, dass sie genau in die Schattenbereiche der "echten" Sonne fällt -> die werden dann schwach bläulich-violett und dann siehts richtig gut aus (wie eben beim echten Sonnenuntergang). Das ganze erfordert etwas Spielerei mit den Werten. Am Besten mit einer Testmap versuchen, die nur 1,2 Brushes hat, welche Schattenverlauf und Färbung zeigen. Wenn du dir bei den Farben unsicher bist, lad dir die Skytextur einfach in ein Grafiktool und zieh dir die Farben mittels Pipette aus der Textur. Könnte klappen. Bisschen viel vielleicht für den Anfang aber kannst es dir ja auch für die Zukunft behalten :) --Dieser Beitrag wurde am 26.03.2009 um 11:59 von Linga bearbeitet. |
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