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Autor Beitrag
000
25.03.2009, 09:09
lister



hi,

also ich hab nach ein paar versuchen und einer ersten map die aber nicht so recht zum zeigen taugt, ein erstes richtiges mapprojekt gestartet! gebastelt wird daran jetzt seit einigen wochen und sie ist in mehreren betaversionen schon auf unserem server gelaufen und richtig gut angekommen. laufwege usw passen sehr gut und jetzt wo sie fast alle unsere stammkunden kennen, ist sie von der spielbarkeit her sehr ausgeglichen.

zur entstehung:
ich hab von einem kumpel eine tolle skizze bekommen und mich gleich mal dran gesetzt und gebastelt.

geschichte der map:
sie soll in einem kleinen griechichen dorf spielen in dem die terroristen versuchen müssen einen marktplatz oder ein restaurant zu sprengen.

meine einschätzung der map bisher:
also was die laufwege angeht bin ich sehr zufrieden. wandtexturen müssen hier und da noch ein wenig für abwechslung sorgen. evtl noch per hand fenster und türen einbauen. der markt muss noch mehr wie ein markt aussehen. aber im grossen und ganzen bin ich bisher zufrieden. die map soll in den nächsten tagen evtl veröffentlicht werden und daher würde ich gern noch ein paar profi tipps und einschätzungen anhören wollen!! auf den dächern habe ich viel mit clipbrushes gearbeitet, weil ich nicht möchte das man da drauf kommt.

wenn sonst noch fragen aufkommen bin ich gerne bereit sie hier zu beantworten. ich hoffe euch langweilt diese arbeit nicht zu sehr, ist halt mein erstes (zweites) richtiges projekt, aber das erste was ich mal so richtig vorzeige!

mfg und danke im voraus, dirk
















mapdownload: http://www.alice-dsl.net/lister/de_panora_v4.bsp

ps: bei den bildern nicht auf die fps achten, das liegt an meinem lappi mit onboard-grafik!!

--


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2009 um 16:49 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
25.03.2009, 13:29
Bastor



Habe sie mal für kommenden Freitag für die Funnight auf den Public bei uns reingesetzt! Mal schauen wie die Leute sie finden. Spielt sich ja ganz gut!

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

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002
25.03.2009, 16:52
lister



danke fürs wieder öffnen dachte halt ne .rar macht uns das einfacher ;)

sry dafür nochmal... dann kanns ja jetzt losgehen!

--

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003
25.03.2009, 18:24
Agamemnon-Hellmapper



Solide Arbeit. Man sieht, dass du dir Mühe gegeben hast.
Was allerdings auffällt ist, dass alles in 90° Winkeln zueinander gebaut wurde. Die Map sieht dadurch aufgeräumt und leblos aus.
Auch bei den Proportionen haste dich leider vertan, die Möbel sind fast alle viel zu groß, gemessen an der Augenhöhe des Spielers.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
25.03.2009, 18:34
eMo



und mach doppelt so viele stufen, dafür alle halb so hoch wie jetzt, das sieht auch schöner aus!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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005
25.03.2009, 21:30
lister



das problem ist bei kleineren stufen: man springt dann mehr als man läuft .. schöner ist es, da hast du recht!!!

--

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006
25.03.2009, 21:55
eMo



dafür gibts doch die möglichkeit n func_wall drüber zu legen.
wie das genau funzt weiß ich auch nich.. bin noch am rumprobieren^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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007
26.03.2009, 01:32
QmS



wie wärs mit nem schrägen clipbrush?

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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008
26.03.2009, 07:51
lister



ok stimmt, sieht schöner aus und man läuft normal runter .. danke, hätte ich aber auch drauf kommen können :)

--

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009
26.03.2009, 11:51
Linga
Administrator


Hey,

hübsche map! Falls noch machbar würde ich viele Bodentexturen (Pflaster, Parkett) kleiner skalieren und auch einige Brushes kleiner "feiner" proportionieren. So zB. bei den Stühlen & Bilderrahmen im "Thission". So wirken sie zu globig und zusammen mit der zu groß skalierten Bodentextur verlierst du Raumgefühl. Am besten bzw. schlechtesten wirkt sich das hier aus:

Auch die Holztextur auf der Terasse ist zu grob skaliert. Es ist wichtig gerade bei diesen alten Engines durch Skalierung der Texturen und der Brushstärken Gegensätze zu schaffen. Gebäude, Mauern, usw. sollen "stark" wirken, Details eher "schwach". Das schafft dann ausgewogenheit und macht die Verhältnismäßigkeiten klar.
Deine Bänke auf der Terrasse sehen zB. eher aus wie Baubohlen, über die man Beton in Schubkarren fährt, als die einladenden Tische eines Griechen.

Klar, sowas mag es auch in der echten Welt teilweise geben aber zB. ein Deckenstrahler fürs Wohnzimmer mit einem Rohr eines Laternenpfahls zur Straßenbeleuchtung würde auch den wenigsten gefallen.

Am Licht solltest du auch noch arbeiten. Lass ruhig etwas die Sau raus. Lieber etwas zu viel als so blass wie es derzeit wirkt. Ich nehme an die Sonne hat einen leichten Gelbstich, sieht jedenfalls so aus und entspricht soweit ich mich erinnern kann auch den Standardeinstellungen. Das sieht aber einfach immer schlecht aus. Wenn du den Sky benutzen willst, dann solltest du die Farben der Außenbeleuchtung daran anpassen. Zu sehen ist Abendlicht. Warme Orangetöne aus der einen Richtung und die kühlen violetten Töne der Nacht auf der entgegengesetzten Seite. Entsprechend die beiden "Sonnen" einstellen: Flache Winkel, weniger intensiv. Die kühle "Sonne" weit weniger intensiv und nicht in einem so flachen Winkel. Eher so, dass sie genau in die Schattenbereiche der "echten" Sonne fällt -> die werden dann schwach bläulich-violett und dann siehts richtig gut aus (wie eben beim echten Sonnenuntergang). Das ganze erfordert etwas Spielerei mit den Werten. Am Besten mit einer Testmap versuchen, die nur 1,2 Brushes hat, welche Schattenverlauf und Färbung zeigen. Wenn du dir bei den Farben unsicher bist, lad dir die Skytextur einfach in ein Grafiktool und zieh dir die Farben mittels Pipette aus der Textur. Könnte klappen.
Zusätzlich dann lokale Beleuchtung in den Gassen hinzufügen (räumlich stark begrenzt, sollen ja nur fürs Auge sen) und schon wirkt das ganze viel viel viel stimmungsvoller und interessanter.
Für die Innenräume könntest du dir mal was über Texlights durchlesen (korrigiert mich, wenn der Begriff falsch ist). Dabei kommt das Licht direkt "aus der Textur" zB. einer Lampe. Damit umgehst du das Problem, wie bei dir im Restaurant sichtbar, dass die Neonröhren auch einen Kreis an der Decke anstrahlen (was sie ja in echt nicht täten). Außerdem isses einfacher und die Intensität verhält sich entsprechend realistisch zur Licht emittierenden Fläche der jeweiligen Lampe.

Bisschen viel vielleicht für den Anfang aber kannst es dir ja auch für die Zukunft behalten :)

--


Dieser Beitrag wurde am 26.03.2009 um 11:59 von Linga bearbeitet.
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