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000 02.02.2009, 01:11 Suber_Skunk |
Soll ne relativ kleine de_map werden. Natürlich noch verbesserungswürdig und daher ist auch Kritik gerne erwünscht. Overview: Underview: Lagerhaus, Abgang zum Depot, Bombspot A: Depot,Bombspot B, Schwebende Lampe^^:
Ausenareal:
Werd euch auf dem laufenden halten. ☻/ Dieser Beitrag wurde am 02.02.2009 um 01:37 von Suber_Skunk bearbeitet. |
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001 02.02.2009, 09:53 Xerox |
de_dockside, fand ich jetzt ganz gut...^^ Sieht aber alles ganz gut gemacht aus. mfG |
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002 02.02.2009, 14:02 Tweaking |
Scale endlich das Wasser hoch :P Und evtl. nen ticken drehen^^ --Niveau ist keine Creme!... |
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003 02.02.2009, 14:33 moddi |
Ich finde die auf dem 2. Screenshot gewählte "von-unten-Perspektive" etwas seltsam und im 1. Moment verwirrend. Ansonsten: Von außen richtig geil, innen noch etwas kahl und leer. --Mappinglust hat wieder zugeschlagen |
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004 02.02.2009, 19:58 Cracker |
uh ja, da hast du recht. Ansonsten würde ich evtl. noch ein kleines Wärterhäuschen auf den Pier setzen, weil mir momentan nicht so ganz klar ersichtlich ist, wie diese Tore im Wasser gesteuert werden sollten - falls ein Schiff von außen in den Hafen einlaufen möchte. edit: grammatikalische Unstimmigkeiten sind auf die besonderen Umstände zurückzuführen (scheiss Grippe) --Zitat: Agamemnon-Hellmapper: Turbosöldner: www.turboversum.de Dieser Beitrag wurde am 02.02.2009 um 19:59 von Cracker bearbeitet. |
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005 02.02.2009, 20:18 Dakoebo |
Vielleicht würde sich auf den Hügeln oben optisch ein kleiner Leuchtturm gut machen, auch wenn der dafür Hafen ein wenig klein ist. Ansonsten sehen die Screens wirklich gut aus. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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006 04.02.2009, 18:30 kingarthurdf |
sieht echt top aus das alles, vorallem finde ich diesen farcry style echt schön nicht zu vergessen sind die vielen kleinen details die refelktionen im wasser gefallen mir auch sehr gut, kannst du mir da sagen welche textur du da genau genommen hast? -- |
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007 07.02.2009, 19:02 Suber_Skunk |
ok hab heute weiter gemacht, hab das wasser mal auf 0.45 gescalt und um 45° gedreht. hier mal 2 neue bilder.
☻/ |
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008 07.02.2009, 19:11 eMo |
sieht richtig krass aus.. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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009 07.02.2009, 21:13 nook |
wow sieht super aus! auf den Hügeln vlt noch etwas Pflanzen oder paar Felsen die rauskucken, das hätte was. Sieht noch bischen nach Golfrasen aus. -- |
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010 07.02.2009, 22:19 The Emperor |
Sieht schon ganz passabel aus. Zu Bild 1: Dann das eigentliche Problem: Die Grünflächen. Du hast schon vereinzelt Pflanzen und Steine gesetzt, aber unterm Strich ist's einfach noch zu wenig. Auch die "Häng"-pflanzen unter dem Steinbogen müssten ein bisschen besser eingepasst werden. Bild 2 zeigt nochmal das Containerproblem. Da ist imo irgendwas verscaled. (aka MDK_Woronesh) |
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011 08.02.2009, 17:48 Consydar |
Der wohl aufgeräumteste Hafen, den ich je gesehn hab :) Achja, Stichwort: Vegetation. Sonst ganz schick. --Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do. |
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012 13.02.2009, 17:10 Suber_Skunk |
So, wieder n´bisschen weiter gemacht. Hab mich mal an das Wärterhäuschen und die Kranfundamente gemacht. Bisschen mehr Müll liegt jetzt rum und das Depot hab ich ausgebaut. Vegetation kommt noch.(Bin zu Dumm, Sprites auf mein Material zu kriegen -.-! Konnte ich aber mal xD ) @kingarthurdf: Der Name der Wassertext. lautet "dev/dev_water4" @The Emperor: Die Container sind Modele, kann ich daher leider nicht ändern. Neues Wärterhäuschen u. größere Kranfundamente: Starpunkt T´s (Optional) Ausgang Depot: Dock, Abgang zum Untergrund: Depot: Bombspot B: mfg suPer_skunk --☻/ Dieser Beitrag wurde am 13.02.2009 um 17:14 von Suber_Skunk bearbeitet. |
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013 13.02.2009, 17:16 Adrian_Broher Admin |
Die Hebebühne auf dem letzten Bild ist nicht logisch. Rundrum mit einer Reling versehen, nach vorne hin mit einem Zaun abgetrennt und an der Kiste kommt man mit schwerem Geraet (wie dem Gabelstapler) auch nicht vorbei. Klar der Kran existiert, aber wie bekommt man das Gut unten von der Hebebühne runter? --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 13.02.2009 um 17:16 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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014 13.02.2009, 17:51 Suber_Skunk |
Hab mir das so gedacht. ☻/ |
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015 23.02.2009, 22:48 Suber_Skunk |
Ok. Außerdem habe ich Herr Freimann gebeten, die map auf den "Inoffizieller thewall.de-Communityser" Server hochzuladen. Hier nochmal paar aktuelle Bilder! mfg suPer_skunk --☻/ Dieser Beitrag wurde am 24.02.2009 um 00:30 von Suber_Skunk bearbeitet. |
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016 02.03.2009, 15:15 kingduevel |
Hej ho, nette Map. Hab sie angespielt und gefunden: Das wars erstmal :) -- |
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017 02.03.2009, 18:04 moddi |
So, hab die Map grad angetestet, zuerst alleine durchgelaufen und danach mit Bots. Meine Kritikpunkte: - ebenfalls Möwe, sowie Türgriffe (wie kingduevel) - wenig Deckungsmöglichkeiten der beiden Bombenplätze, ergo schwierig zu halten - ungünstige Spawnverteilung, Ct und T´s starten zu nah beinander, praktisch schon fast gegenüber - Lüftungsschacht zu gefährlich zu benutzen (mach die Boden"klappen" weg, sonst muss ein Ct nur eine wegschießen und der komplette Lüftungsschacht ist nutzlos.) - Verbindungsgang A - B teilweise leer und etwas finster Fazit: Nett anzusehende Map mit Mankos bei den Spawns und Bombenplätzen. Empfehlung: Schau dass du die Spawnst so verschieben kannst, dass es nicht sofort auf ein aufeinandertreffen von CT und T kommt, aber beachte auch, dass die CT die Bombenplätze schnell genug erreichen können. --Mappinglust hat wieder zugeschlagen |
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018 28.03.2009, 13:19 teido |
also die map schaut auf den screens richtig geil aus. Wenn du die paar mängel noch verbesserst währ sie meiner meinung nach gut genug in den map-pool von valve aufgenommen zu werden, so das jeder die map hat. -- |
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019 01.04.2009, 18:44 moddi |
@teido Auf den Screens ja, ingame gibt es schon noch etwas zu kritisieren. Btw, wie siehts eigentlich aus, wird drann gearbeitet? --Mappinglust hat wieder zugeschlagen |
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020 08.04.2009, 22:05 Suber_Skunk |
Ja ich hab dran weiter gearbeitet. -Lüftungsschächte bleiben nach Zerstörung weiter brauchbar. Am Boden sind Links und Rechts 1Unit Brushs. -Spawnplätze sind geändert. CT´s starten jetzt hinter der Halle am Felsen. -Langer Gang nach B wurde ausgebaut. -Heckansicht vom boot wurde gefixt, werd ich aber trotzdem nochmal ran müssen... Wer sich die aktuellsten screens angucken, oder die neueste Version ziehen will, kann das hier tun mfg --☻/ Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 22:06 von Suber_Skunk bearbeitet. |
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