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Autor Beitrag
000
02.02.2009, 01:11
Suber_Skunk



Soll ne relativ kleine de_map werden. Natürlich noch verbesserungswürdig und daher ist auch Kritik gerne erwünscht.
Im Berg hinten soll ein (mehr oder minder) verstecktes Giftmülldepot sein.
Man kann durch das Lagerhaus ins Depot gelangen, ebenso auch durch einen Lüftungsschacht.
Ein Bombspot befindet sich im Depot, der andere im Lagerhaus.

Overview:

Underview:

Lagerhaus, Abgang zum Depot, Bombspot A:

Depot,Bombspot B, Schwebende Lampe^^:

Ausenareal:

Werd euch auf dem laufenden halten.
Und wie grsagt, Kritik jeglicher Art, Kommentare und Namensvorschläge gerne erwünscht! :D

--

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/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2009 um 01:37 von Suber_Skunk bearbeitet.
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001
02.02.2009, 09:53
Xerox



de_dockside, fand ich jetzt ganz gut...^^
Leider kann ich dich jetzt nicht kritisieren, da ich noch nie fuer hl2 gemappt hab.

Sieht aber alles ganz gut gemacht aus.

mfG
Xerox

--

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002
02.02.2009, 14:02
Tweaking



Scale endlich das Wasser hoch :P Und evtl. nen ticken drehen^^

--

Niveau ist keine Creme!...

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003
02.02.2009, 14:33
moddi



Ich finde die auf dem 2. Screenshot gewählte "von-unten-Perspektive" etwas seltsam und im 1. Moment verwirrend.

Ansonsten: Von außen richtig geil, innen noch etwas kahl und leer.

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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004
02.02.2009, 19:58
Cracker



Zitat:
moddi postete
Ich finde die auf dem 2. Screenshot gewählte "von-unten-Perspektive" etwas seltsam und im 1. Moment verwirrend.
uh ja, da hast du recht.

Ansonsten würde ich evtl. noch ein kleines Wärterhäuschen auf den Pier setzen, weil mir momentan nicht so ganz klar ersichtlich ist, wie diese Tore im Wasser gesteuert werden sollten - falls ein Schiff von außen in den Hafen einlaufen möchte.

edit: grammatikalische Unstimmigkeiten sind auf die besonderen Umstände zurückzuführen (scheiss Grippe)

--

Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2009 um 19:59 von Cracker bearbeitet.
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005
02.02.2009, 20:18
Dakoebo



Vielleicht würde sich auf den Hügeln oben optisch ein kleiner Leuchtturm gut machen, auch wenn der dafür Hafen ein wenig klein ist.

Ansonsten sehen die Screens wirklich gut aus.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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006
04.02.2009, 18:30
kingarthurdf



sieht echt top aus das alles, vorallem finde ich diesen farcry style echt schön
so ein kleiner karibik flair mit viel verrosteten gegenständen

nicht zu vergessen sind die vielen kleinen details
ich steh selbst voll auf detailreiche maps ^^ also mit sowas kann man mich locken ^^

die refelktionen im wasser gefallen mir auch sehr gut, kannst du mir da sagen welche textur du da genau genommen hast?

--

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007
07.02.2009, 19:02
Suber_Skunk



ok hab heute weiter gemacht, hab das wasser mal auf 0.45 gescalt und um 45° gedreht.
ebenso hab ich einen leuchtturm gebaut sowie ein wärterhäuschen.
danke für die guten tipps leute, nur weiter so^^

hier mal 2 neue bilder.

--

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de_dockfunk_v1

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008
07.02.2009, 19:11
eMo



sieht richtig krass aus..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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009
07.02.2009, 21:13
nook



wow sieht super aus! auf den Hügeln vlt noch etwas Pflanzen oder paar Felsen die rauskucken, das hätte was. Sieht noch bischen nach Golfrasen aus.

--

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010
07.02.2009, 22:19
The Emperor



Sieht schon ganz passabel aus.
Aber was die Landschaft angeht, ist da noch mehr drin.

Zu Bild 1:
Die Container sehen ein bisschen lang aus, das würde ich eventuell nochmal nachprüfen. Auch finde ich es leicht bedenklich, dass einzig russische Container auf einer karibisch-anmutenden Insel gelagert werde, ist aber Geschmackssache. Die einzelne Stahlseil-Rolle ganz vorn könnte ein bisschen Gesellschaft vertragen.
Wenn möglich sollte die Verankerung für die Schiffe (orange) noch glänzen. Die Hütte neben den Containern ist auch sehr freigestellt. Da könnte die eine oder andere Kiste weiterhelfen, vielleicht auch einfach eine andere Dachtextur. Der Kran könnte imo noch größere Stütz-Fundamente gebrauchen. Und einen nordischen Leuchtturm in die Karibik zu pflanzen ist vielleicht nicht die beste Idee.

Dann das eigentliche Problem: Die Grünflächen. Du hast schon vereinzelt Pflanzen und Steine gesetzt, aber unterm Strich ist's einfach noch zu wenig. Auch die "Häng"-pflanzen unter dem Steinbogen müssten ein bisschen besser eingepasst werden.

Bild 2 zeigt nochmal das Containerproblem. Da ist imo irgendwas verscaled.
Sonst passt das ganze gut zusammen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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011
08.02.2009, 17:48
Consydar



Der wohl aufgeräumteste Hafen, den ich je gesehn hab :)

Achja, Stichwort: Vegetation.

Sonst ganz schick.

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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012
13.02.2009, 17:10
Suber_Skunk



So, wieder n´bisschen weiter gemacht. Hab mich mal an das Wärterhäuschen und die Kranfundamente gemacht. Bisschen mehr Müll liegt jetzt rum und das Depot hab ich ausgebaut. Vegetation kommt noch.(Bin zu Dumm, Sprites auf mein Material zu kriegen -.-! Konnte ich aber mal xD )

@kingarthurdf: Der Name der Wassertext. lautet "dev/dev_water4"

@The Emperor: Die Container sind Modele, kann ich daher leider nicht ändern.

Neues Wärterhäuschen u. größere Kranfundamente:

Starpunkt T´s (Optional)

Ausgang Depot:

Dock, Abgang zum Untergrund:

Depot:

Bombspot B:

mfg suPer_skunk

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Dieser Beitrag wurde am 13.02.2009 um 17:14 von Suber_Skunk bearbeitet.
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013
13.02.2009, 17:16
Adrian_Broher
Admin


Die Hebebühne auf dem letzten Bild ist nicht logisch. Rundrum mit einer Reling versehen, nach vorne hin mit einem Zaun abgetrennt und an der Kiste kommt man mit schwerem Geraet (wie dem Gabelstapler) auch nicht vorbei. Klar der Kran existiert, aber wie bekommt man das Gut unten von der Hebebühne runter?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2009 um 17:16 von Adrian_Broher bearbeitet.
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014
13.02.2009, 17:51
Suber_Skunk



Hab mir das so gedacht.
Die Schwarz-Gelb gestreifte Linie bleibt mit dem Geländer oben wenn der Lift nach unten
fährt.(Der dadurch entstehende Schacht muss doch dann irgendwie gesichert sein)
Beladen kann der Lift nur von vorne, wobei der Zaun, der weiter vorne ist geöffnet werden kann.
Unten wird das Gut dann von einem weiteren Gabelstapler wegtransporiert.
Die Kiste kommt noch rechts neben die Säule und noch ein gutes Stück nach hinten.

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015
23.02.2009, 22:48
Suber_Skunk



Ok.
Hab mal die aktuelle BETA hochgeladen, die ich "de_dockfunk" getauft habe.
Wer Lust hat, kann sie sich >>>"HIER !"<<< downloaden!

Außerdem habe ich Herr Freimann gebeten, die map auf den "Inoffizieller thewall.de-Communityser" Server hochzuladen.
Wird also vorraussichtlich morgen auf dem Server sein und ist unter der IP 80.79.225.251:27030 zu erreichen.
Danke nochmal Herr Freimann und euch viel Spaß beim antesten !

Hier nochmal paar aktuelle Bilder!






mfg suPer_skunk

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Dieser Beitrag wurde am 24.02.2009 um 00:30 von Suber_Skunk bearbeitet.
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016
02.03.2009, 15:15
kingduevel



Hej ho, nette Map. Hab sie angespielt und gefunden:
- Möwe bewegt sich meiner Meinung nach zu langsam
- Türgriffe machen
- Boot am Ct-Start ist in der Rückansicht fehlerhaft
- langer Gang zu B sehr Detailarm un keine Deckung
- Gang nach großem Tor genau wie die Lüftungsschächte sehr groß dimensioniert

Das wars erstmal :)

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017
02.03.2009, 18:04
moddi



So, hab die Map grad angetestet, zuerst alleine durchgelaufen und danach mit Bots.

Meine Kritikpunkte:

- ebenfalls Möwe, sowie Türgriffe (wie kingduevel)

- wenig Deckungsmöglichkeiten der beiden Bombenplätze, ergo schwierig zu halten

- ungünstige Spawnverteilung, Ct und T´s starten zu nah beinander, praktisch schon fast gegenüber

- Lüftungsschacht zu gefährlich zu benutzen (mach die Boden"klappen" weg, sonst muss ein Ct nur eine wegschießen und der komplette Lüftungsschacht ist nutzlos.)

- Verbindungsgang A - B teilweise leer und etwas finster

Fazit: Nett anzusehende Map mit Mankos bei den Spawns und Bombenplätzen.

Empfehlung: Schau dass du die Spawnst so verschieben kannst, dass es nicht sofort auf ein aufeinandertreffen von CT und T kommt, aber beachte auch, dass die CT die Bombenplätze schnell genug erreichen können.

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Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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018
28.03.2009, 13:19
teido



also die map schaut auf den screens richtig geil aus.

Wenn du die paar mängel noch verbesserst währ sie meiner meinung nach gut genug in den map-pool von valve aufgenommen zu werden, so das jeder die map hat.

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019
01.04.2009, 18:44
moddi



@teido

Auf den Screens ja, ingame gibt es schon noch etwas zu kritisieren.
------------

Btw, wie siehts eigentlich aus, wird drann gearbeitet?

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Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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020
08.04.2009, 22:05
Suber_Skunk



Ja ich hab dran weiter gearbeitet.
Danke für das wenige aber dennoch gute feedback.

-Lüftungsschächte bleiben nach Zerstörung weiter brauchbar. Am Boden sind Links und Rechts 1Unit Brushs.

-Spawnplätze sind geändert. CT´s starten jetzt hinter der Halle am Felsen.

-Langer Gang nach B wurde ausgebaut.

-Heckansicht vom boot wurde gefixt, werd ich aber trotzdem nochmal ran müssen...

Wer sich die aktuellsten screens angucken, oder die neueste Version ziehen will, kann das hier tun
http://www.fpsbanana.com/maps/88575 ...die Map heist vorerst noch "de_dockfunk_v1"

mfg

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Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 22:06 von Suber_Skunk bearbeitet.
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