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Autor Beitrag
125
14.09.2008, 19:08
Krifitze



Indeed, sehr frustrierend. Es sollte zwar nicht leichter werden, aber es muss von jedem Punkt des Spiels aus ein Weiterkommen garantiert sein.

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126
14.09.2008, 20:02
Richman
Moderator


Nun, nein, es ist nicht geplant, dass der Spieler von oberen Podest aus gegen den Panzer kämpft. Nach der Hälfte der Ziele, sollte die Rampe nach unten Fahren, und man kann mit dem Geschütz weiter machen. Ebenfalls hat man auf der unteren Eben bessere Deckung gegen den Panzer. Warum das bei den wenigsten nicht funktioniert, ist mir zur Zeit noch ein Rätsel.

Hat es möglicherweise damit zu tun, dass ihr nach erledigen von Ziel 8 (dem Bullsquid in der Röhre) auf der Rampe steht, und diese somit blockiert?
Ich habe die Target-Range schon x-mal durch gemacht, und mir ist dieser Fehler noch nicht passiert, wie viele hier meldeten.

Dass ein weiterkommen immer möglich sein soll, dem pflichte ich bei. Nur ist dies gerade bei der Art von Target-Range schwierig zu realisieren. Einerseits will ich den Spieler dazu zwingen, sich die Gegner vor zu nehmen und sich nicht im Vorbereitungsraum zu verstecken. Denn Fall, dass der Spieler nicht genug Munition mit nimmt, kann ich so leider nicht Abfangen.
Ich könnte höchstens auf der oberen Eben noch ein/zwei Ammo-Spawner einbauen. Das wär ne Idee.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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127
14.09.2008, 20:51
Trempler



Also ich hatte den Bug auch das die rampe nicht runtergefahren ist ^^.
Bin dann einfach per grenade jump, über den clip gesprungen und hatte nurnoch 12 hp um den panzer zu killen und davor noch 2 grunts, und das dann nicht genug health für den feuerweg über war, ist glaubig selbstverständlich xD.....
Mach es ambesten so das man in dem Healthraum sich 100 und 100 volltanken kann. Wäre praktisch weil auch die stelle mit der Atomkraft ist übelst aua xD
Aber du könntest den rest noch bissel fieser gestalten xD !

--

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128
14.09.2008, 21:05
Krifitze



Was mir jetzt noch einfällt, ich fand den Flashlight-Part (im Dunkeln rumrennen) ziemlich saugend.
Es ist schon gut, wenn du dich an den eigentlichen Hazard Course hältst, aber das war einfach nur nervtötend. Ich erwarte natürlich nicht, dass du den Teil rausnimmst, wenn es außer mir keiner bemängelt.

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129
14.09.2008, 22:00
Agamemnon-Hellmapper



Stimmt schon. Ich hab zwar nur zwei Versuche mit den Zombies gebraucht, hatte aber Glück. Man muss nur ein-zweimal an einer Ecke oder einem Zombie hängenbleiben und schon ist man nicht mehr schnell genug, ums durchs Tor zu schaffen. Des kann frusten.

Der Teil auf den Bahnschienen ist dagegen berechenbarer.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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130
14.09.2008, 23:52
The Emperor



Im Gegensatz zu den meisten fand ich die dunkle Stelle gar nicht so schlimm, allerdings, das ich die Pistole von Barney am Anfang nicht bekomme, schon. :D

Mal so nebenbei gefragt: Soll man Barney wirklich durch die Metallfabrik schleifen?
Ich hab ihn am Eingang stehen lassen und bin trotzdem durchgekommen.

Wenn ich jetzt nicht was verpasst habe, sollte man eigntl doch daran gehindert werden ohne ihn weiter zu kommen, oder?

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 14.09.2008 um 23:54 von The Emperor bearbeitet.
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131
15.09.2008, 01:54
Agamemnon-Hellmapper



Wenn man den Lift ankriegt (secret), dann gehts schonmal wesentlich einfacher. So isses mehr Luck als alles andere. Aber Richman wollte das ja eh ändern.

--

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132
15.09.2008, 08:15
Richman
Moderator


@Trempler
Man kann mit einem Grenade-Jump über den Clip springen? Hm, vielleicht sollte ich das fixen. Andererseits hat der Spieler ja dann eh nicht mehr genug leben.
Und im Health-Raum nach der Target-Range sollte man sich 100:100 aufladen können. Man beachte, der hintere Scientist kann einem eine Spritze geben, wenn man weniger als 50hp hat.

@Krifitze
Das der Flashlight teil gleich so ätzend ist, hätte ich nicht gedacht. btw: hast du das Notstromagregat in unteren Ebene gefunden? ;)

@Emperor
Das ist richtig, dass man auch ohne Barney durch das Stahlwerk kommt. Man wird ihn aber spätestens nach dem Stahlwerk brauchen, damit er einem eine Tür öffnet (die den Spieler, wie das Hologram am Anfang erwähnt, eben zum "Transit-System" bringt).

Und was im Stahlwerk noch unausgewogen ist, muss ich eben anhand eurer Kritik noch verbessern. Bittet nennt mir einfach die Stellen, welche speziell nervtötend und zu schwierig sind, damit ich diese Stellen entschärfen kann.

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133
15.09.2008, 09:17
Bluthund



Also ich hab ihn vor den Lasern stehn gelassen. Das war mir dann doch zu aufwendig nur um ihn anschließend vorm "To be continued"-Schild abzustellen :)
Der Rest ging eigentlich nach ein bisschen rumfrickeln ganz gut bis man nen Feeling für die Entfernung hat ab dem die NPCs anfangen zu rennen und sich nich im Schneckengang fortbewegen (und damit den Tod durch zerquetschen, zerschneiden, whatsoever erleiden ^^).
Die Wegstrecke zwischen dem ersten Automaten, welcher den Kisten den Deckel verpasst, und dem Automaten, der die ersten Aufdrucke stempelt, könnte man evtl nen Stück länger machen oder zumindest an der Seite mehr Platz für den Player einrichten, so dass man Barney da auch in angemessener Zeit zum Joggen bewegen kann. Wobei dann wirds evtl auch zu leicht ^^

@Richman: Wie wars denn vom Erfinder geplant, Barney aufs Band zu bekommen? Ich stand auf der Kante von Automat2, um ihn drauf zu locken. Aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das die ursprüngliche Intention war, oder?

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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134
15.09.2008, 13:38
Kainrocks



also ich hänge auch grade in dem flashlight part fest weil ich nicht cheaten will und ich muss sagen ich find ihn auhc ätzend :S
btw würde ich noch guckn dass du an der stelle wo der typ in der dusche eingesperrt ist und das wasser sich bis oben hin füllt irgendwie ertrinkt.also dass er nach 60sek tot ist ^^.

--

Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam!

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135
15.09.2008, 13:48
Agamemnon-Hellmapper



Das Notstromaggregat macht zwar Licht, hilft aber nicht gegen im Weg stehende Zombies und Headcrabs.

Vorschlag: Gib dem Spieler doch ne Shotgun für den Dunkelteil. Nur die Waffe, keine Munition. Dann hat man glaubich nur 12 Schuss. 8 oder so kann/muss man dann zum Aufschießen weiterer Türschlösser einsetzen, bleiben 4 übrig für die Zombies, die im Weg herumstehen. Kann man ja dem Spieler auch erst dann geben, wenn er das Tor aufgenudelt hat. (Sodass der Teil mit dem Kistenblockieren während des drehens erhalten bleibt) So oder so ähnlich... nur dass man eben beim Rennen eine Möglichkeit hat, sich diese Viecher vom Leib zu halten.

Die Türen kann man natürlich auch normal öffnen, damit man nicht stecken bleibt und neuladen muss, aber dann öffnen sie sich nicht schnell genug, ums direkt zu schaffen und man muss den Weg zum Tor zweimal machen, erst die Türen öffnen und dann nochmal durchrennen, wenn man das Falltor aufgedreht hat. Dafür hat man dann mehr Schüsse für die Zombies ;-)

Wie gesagt, isn Vorschlag, wie man die Stelle ein wenig besser machen kann.

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Dieser Beitrag wurde am 15.09.2008 um 13:49 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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136
15.09.2008, 16:50
Skeleton



Zitat:
Krifitze postete
Dass ein weiterkommen immer möglich sein soll, dem pflichte ich bei. Nur ist dies gerade bei der Art von Target-Range schwierig zu realisieren. Einerseits will ich den Spieler dazu zwingen, sich die Gegner vor zu nehmen und sich nicht im Vorbereitungsraum zu verstecken. Denn Fall, dass der Spieler nicht genug Munition mit nimmt, kann ich so leider nicht Abfangen.
Ich könnte höchstens auf der oberen Eben noch ein/zwei Ammo-Spawner einbauen. Das wär ne Idee..
hatte schon volle munition dabei + granaten aber das reicht trotzdem nicht wenn die klappe nicht aufgeht und man das geschütz nicht bedienen kann ;) und ja den dunkelteil fand ich auch total nervig, habe ihn bei der älteren version schon gehasst und diesesmal habe ich mich dann durchgecheatet weil ich mir das nicht nochmal antuen wollte ^^ habe auch kein strom gefunden und mich dauernd verlaufen.

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137
15.09.2008, 17:04
Bluthund



Zitat:
Skeleton postete
hatte schon volle munition dabei + granaten aber das reicht trotzdem nicht wenn die klappe nicht aufgeht und man das geschütz nicht bedienen kann ;)
Reicht definitiv aus. Ich hatte nach der Übung zwar nur noch 20HP und musste per noclip auf die untere Ebene nachdem ich den Panzer zerstört hatte, aber mit voller Munition, den Contact-Nades fürs SMG, Handgranaten und ein bisschen Zielwasser schafft man die komplette Target-Range auch ohne das Geschütz.

@Richman: Evtl hilft nen unsichtbares func_wall_toggle auf dem sich der Player bewegt, um so das eventuelle Blockieren durch den Player zu verhindern?

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Dieser Beitrag wurde am 15.09.2008 um 17:07 von Bluthund bearbeitet.
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138
15.09.2008, 17:18
Skeleton



joa kam mir auch oft genug so vor als würde ich nicht treffen aber diese doofe machine gun trifft auch so schlecht :D

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139
15.09.2008, 19:25
Richman
Moderator


Naja, wie gesagt, dass man nicht auf die untere Ebene kann, ist ein Bug. Unten hast du dann auch mehr Deckungsmöglichkeiten, was sich sicher positiv auf den Munitionsverbrauch und deine Gesundheit auswirkt. ;)

Zitat:
Bluthund postete
Wie wars denn vom Erfinder geplant, Barney aufs Band zu bekommen? Ich stand auf der Kante von Automat2, um ihn drauf zu locken. Aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das die ursprüngliche Intention war, oder?
Nun, irgendwie hab ich da diverses Ausprobiert. Eigentlich gibt es dieser Stelle keine Patentlösung. Ich hab es ein paar mal mit diversen Tricks geschaft, und hab mich dann dazu entschieden, dass das die Spieler so auch irgendwie schaffen. ;)

Zitat:
Kainrocks postete
btw würde ich noch guckn dass du an der stelle wo der typ in der dusche eingesperrt ist und das wasser sich bis oben hin füllt irgendwie ertrinkt.also dass er nach 60sek tot ist ^^.
Sieht er denn nicht so aus, wenn er leblos in der Kabine hängt?

@Agamemnon
Den ganzen Dark-Teil mit Türen um zu bauen, denke ich, verkompliziert die ganze Sache noch. Ausserdem will ich dem Spieler ja noch keine Waffe geben, so lange er nicht den Umgang damit gelernt hat. ;)
btw: auch wenn du ne Pump hast, musst du auch erst die Todesanimation der Monster abwarten, bis du an ihnen vorbei kannst. An und für sich sehe ich da kein Problem, den Viechern auszuweichen, wenn man zur Tür eilt.
Ansonsten besteht ja auch ein weiterer Trick neben dem Versperren des Rad-Raumes mit den Kisten, eben die Monster z.B. auf die untere Ebene zu locken, damit die einem beim sprinten nicht im Weg stehen.

Zitat:
Bluthund postete
Evtl hilft nen unsichtbares func_wall_toggle auf dem sich der Player bewegt, um so das eventuelle Blockieren durch den Player zu verhindern?
Die Clips dieser func_door_rotatings sind in HL einfach buggy. Evtl. muss ich die Brücke irgendwie anders lösen. Das Problem hier ist halt, dass ich diesen Bug nicht reproduzieren kann.

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140
16.09.2008, 17:54
Smeagol



ich spiels grad mal an - ich hab den kontrollraum für die sprungübungen gefunden (sogar vor den übungen, juhu), aber den code? nirgends! n i r g e n d s. developer-modus-code-knack-skillz[sic] waren nötig um da reinzukommen

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141
16.09.2008, 17:58
Herr Freimann



Der Code steht zwar nach der Sprungübung, lässt sich aber finden :O

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142
16.09.2008, 19:02
Smeagol



also ... soweit gefällts mir ganz gut.
erinnert mich vom spielgefühl her leicht an halfquake:amen
da war es ja "sadismus" ...

wenn auch ich hier den eindruck hab, dass es weniger auf können, als auf glück ankommt. das ist frustrierend.

--

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143
16.09.2008, 21:22
The Emperor



Am besten fand ich das Bonuslevel. Auch wenn man da ohne noclip nicht über den Abgrund kommt oder eben mit sv_gravity 0.
Aber wie soll man denn generell ohne Waffen die Lüftungsschächte aufbekommen? Die zu finden ist nicht schwer, aber aufkriegen? oO
Auch im Bonuslevel:
Ohne MG gehts nicht, mit aber auch nicht. Und wie das mit dem Raketenwerfer gehen soll ist mir auch ein Rätsel.

--

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144
16.09.2008, 22:28
Burgerbarti



klingt jetzt blöd aber ist der HC nicht Steam kompatibel oder bin ich zu doof dazu ??

--

MAPPER A.D.


Dieser Beitrag wurde am 16.09.2008 um 22:29 von Burgerbarti bearbeitet.
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145
16.09.2008, 23:34
Bluthund



Zitat:
The Emperor postete
Am besten fand ich das Bonuslevel. Auch wenn man da ohne noclip nicht über den Abgrund kommt oder eben mit sv_gravity 0.
Der Pfad Gottes ist kugelsicher *hinthint* ;) Braucht nur etwa 200 Schuss und ein paar Quicksaves...

Zitat:
Smeagol postete
wenn auch ich hier den eindruck hab, dass es weniger auf können, als auf glück ankommt.
Also am Anfang muss ich dir zustimmen. Grad für die letzte Sprungübung (vor den drehenden Fässern wos den Code gibt) brauchts mehr Schwein als Verstand um bei der Schnappfrequenz durchzupassen ^^
Der Rest des HC ist aber imho skilllastig.

Zitat:
Burgerbarti postete
klingt jetzt blöd aber ist der HC nicht Steam kompatibel oder bin ich zu doof dazu ??
Leider wohl zweiteres, da HC2 wunderbar mit Steam funzt.

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Dieser Beitrag wurde am 16.09.2008 um 23:36 von Bluthund bearbeitet.
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146
17.09.2008, 03:08
Herr Freimann



Zitat:
Bluthund postete
Zitat:
The Emperor postete
Am besten fand ich das Bonuslevel. Auch wenn man da ohne noclip nicht über den Abgrund kommt oder eben mit sv_gravity 0.
Der Pfad Gottes ist kugelsicher *hinthint* ;) Braucht nur etwa 200 Schuss und ein paar Quicksaves...
0 Schuss und einen HEV o/

Mich regt von der Schwierigkeit her nach wie vor nur der Longjump auf, darr.

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147
17.09.2008, 08:40
Richman
Moderator


Zitat:
Herr Freimann postete
Zitat:
Bluthund postete
Zitat:
The Emperor postete
Am besten fand ich das Bonuslevel. Auch wenn man da ohne noclip nicht über den Abgrund kommt oder eben mit sv_gravity 0.
Der Pfad Gottes ist kugelsicher *hinthint* ;) Braucht nur etwa 200 Schuss und ein paar Quicksaves...
0 Schuss und einen HEV o/
Aye!
@Emperor:
Man beachte an dieser Stelle das FAQ zum Secret-Level welches im allgemeinen HC2-FAQ zu finden ist, und verstehe den unmissverständlichen Hinweis darin. ;)

Zitat:
Herr Freimann postete
Mich regt von der Schwierigkeit her nach wie vor nur der Longjump auf, darr.
Beim LJ springst du am weitesten, wenn du gerade nach vorne guckst. Guckst du auf den Boden, springst du nur sehr kurz. Der zweite LJ Sprung, lässt sich am einfachsten lösen indem man gleich beim Start abwartet, bis die Eisplatform sich relativ zum Mittelpunkt seines Bewegungsbereiches näher am Spieler befindet. Und dann kann man ohne Zwischenhalt zur hintern Platform weiterspringen, von welcher es nur noch einen Katzensprung ins Ziel ist. ;)

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Dieser Beitrag wurde am 17.09.2008 um 08:41 von Richman bearbeitet.
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148
17.09.2008, 12:09
Skeleton



die longjump parts fand ich vom schwierigkeitsgrad angemessen. auf keinem fall zu schwer :)
und ich fands auch toll dass man das longjump modul danach behalten kann, ist spaßiger durch die maps zu hüpfen als zu laufen :D

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Dieser Beitrag wurde am 17.09.2008 um 12:10 von Skeleton bearbeitet.
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149
17.09.2008, 12:50
Richman
Moderator


Du glaubst gar nicht, was einem das beim Mappen für Schwierigkeiten macht, immer Longjump gerecht zu mappen.
Aus einigen Schwierigkeiten wurden dann halt eben Secrets. *hint* ;)

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