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Autor Beitrag
050
29.08.2008, 15:45
Agamemnon-Hellmapper



So, nächste Version vom Vorplatz: daneben das alte Bild zum Vergleichen.

Und noch ein paar Wip's vom Spawnraum... Licht ist leider zu dunkel geraten -> wird gefixt.

Oh, und den Radioturm in der Mitte wollt ich auch noch mal zeigen...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2008 um 16:26 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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051
29.08.2008, 19:11
FightFear



Nice ....

Die Berge masst du aber noch auf Bild 4 oder ? Denke mal ja .
Allgemein denke ich ist das Ganze noch recht Beta ?!

Hin oder her mach noch ein wenig mehr Details rein und die Texturen bisher sind schon recht nett. (kurz gesagt: geil)

Ein etwas interessantes Lighting in den Innenräumen wie alarmlichter or so wäre evtl auch was nettes.Und ein paar Decals auf den Boden (Innenräume täten auch gut)

--

No imba No fun

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052
01.09.2008, 21:21
Agamemnon-Hellmapper



Das Werk für heute:

Auch hier: Licht WIP, Displacements alle noch mit 1 Stufe zu wenig und es fehlen noch Details.

Das ganze ist die komplett neugemachte Bodenstation für die Lifte (Im Bild, RED-Seite)

Wichtig sind genug Deckung am Lift, sowie die 3 Wege, diesen engen Platz zu verlassen.
Die Höhle muss allerdings noch größer werden, ich hab sie einstweilen nur provisorisch mit Schwarzen Visblockern versiegelt, damit das Compilen geht.

Der Lift selbst ist eine Transition zwischen Spytech und Mining Designset.

--

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053
02.09.2008, 23:34
moddi



Schade dass ich kein TF2 habe, sonst würde ich deine map später spielen wollen, wenn sie fertig ist.^^

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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054
24.09.2008, 18:46
Herr Freimann



Was los mit dem Teil

--

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055
24.09.2008, 20:28
Agamemnon-Hellmapper



Kommt Zeit kommt Map.

--

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056
01.12.2008, 23:26
Agamemnon-Hellmapper



Ich hol mal den Thread wieder nach vorn, denn ich beabsichtige, die Map jetzt mal endlich auf Beta zu kriegen.

Das Hügelinnere bei den 2 CPs hab ich fast komplett neu gemacht inclusive 1024 Units mehr Platz und höhere Decken. Map spiegeln is auch nicht so einfach, weil erst noch ein paar Veränderungen in den Sichtlinien gemacht werden mussten, sonst wärs möglich, fast die hälfte der Map gleichzeitig zu sehen.

Screens gibts die Tage, sobald die Map "dicht" ist. Im Moment ist sie Schweizer Käse.

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057
05.12.2008, 13:49
Agamemnon-Hellmapper



Nicht tot:

--

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058
05.12.2008, 15:11
PotKinRot



Nicht tot, aber auch nichts zu erkennen ausser Brushwirrwarr. Müsste man von näher sehen.

--

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059
05.12.2008, 18:39
Agamemnon-Hellmapper



Jah, war mehr so, dass ich überhaupt mal wieder ein Bild poste.

--

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060
10.12.2008, 09:13
moddi



@Aga

Erinnert mich grad an die USA, immer mal wieder ein Video von Osama bin Laden auftauchen lassen, damit geglaubt wird, dass er noch lebt. xD

--

Mappinglust hat wieder zugeschlagen

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061
17.12.2008, 19:28
Agamemnon-Hellmapper



Na, schön... immernoch nicht kompilierbar, aber wenigstens ist der Bereich auf dem Hügel bereits dicht. Es fehlt noch der Verbindungsweg durch den Minenschacht auf beiden Seiten.

Zu sehen:

Links oben:
Blick auf den Hügel von der roten Base
Rechts oben:
Blick von der blauen Base
Links unten:
Die Antennenstation (CP Mitte)
Rechts unten:
Vorletzter CP blau.

Man kann sich jedenfalls schon wesentlich besser orientieren, da schon allein die Materials aufschluss darüber geben, ob man auf Blauem oder Rotem Territorium ist. (Die Antennenstation ist neutraler Grund und daher hauptsächlich aus Metall) Und außerdem hab ich die Antenne selbst in den 3D-Sky abgeschoben...

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 19:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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062
20.12.2008, 22:04
Agamemnon-Hellmapper



Endlich mal wieder Kompiliert...

Licht ist Provisorisch, Von Skizze bis Final ist beim Brushwork alles dabei, je nach Ort. Aber immerhin ging das Visibilitykonzept auf... überall 200 Frames, nirgends wird mehr als die zwei benachbarten Areas berechnet.
Ich sach euch, wenn das nicht geklappt hätt, hätt ich die Map aufgegeben.





Oh, das erste Bild ist von ner alten Version vom vorletzten CP... nur zum Vergleich, also.
Und bei dem fehlt der CP... bidde dazudenken. http://bildupload.sro.at/p/287211.html
Ach und nochwas hab ich vergessen zu erwähnen... ich hab die Rote Base noch nicht umgeändert, die sieht noch genauso aus wie die Blaue.

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Dieser Beitrag wurde am 20.12.2008 um 22:24 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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063
20.12.2008, 23:20
enove



schick, schick!
die texturen im schacht müssten noch ein wenig angepasst werden!
ansonsten fehlen mir ein paar details hier und da, aber ansonsten siehts doch schn top aus!

--

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064
21.12.2008, 11:12
Krifitze



Wenn Texturierung, Details und Lighting noch nicht fertig/vorhanden sind, bleibt nur, das Brushwork zu kommentieren, und das ist vielerorts ziemlich gut – manchmal aber auch etwas langweilig. Ganz hässlich sind die Felsen, aber ich denke das wird noch.

Mir kommen die Vorsprünge an den Felswänden etwas zu schmal vor. Ich vermute, da sollen die Spieler später auch drauf rumrennen.

--

Website

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065
28.12.2008, 00:35
Agamemnon-Hellmapper



Da hätt ich gern gewusst, welche Felsen du genau meinst. Sind schließlich mehrere Stadien der Felsen drin. Solche die Displacements sind, und solche, die (noch) keine Displacements sind.

Achja, die Map ist jetzt fast testspielbereit. Ein paar Clips müssen noch rein, um griefing von den Felsvorsprüngen zu verhindern. Morgen...

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066
28.12.2008, 00:55
Krifitze



Alle, selbstverständlich die ohne D, aber auch jene mit. Vielleicht liegt es auch nur an der Texturierung und der Beleuchtung, aber mir gefällt das so noch nicht.

--

Website


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2008 um 00:56 von Krifitze bearbeitet.
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067
28.12.2008, 18:19
Agamemnon-Hellmapper



KLICK

Die Map heißt nun Beta_Hill und ist bereit für einen Playtest.
(Cubemaps sind jetzt nicht dabei)

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068
28.12.2008, 19:04
Sven Monhof



wenn du kommst, könnten wir die ja beim nächsten Mapper-Feedback-Play testen ;)
Datum 10.01.09, ich werde den Thread auch nochmal ne Woche vorher ausgraben...

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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069
28.12.2008, 19:27
Agamemnon-Hellmapper



bis dahin hab ich schon 2 weitere Versionen raus, das sind ja noch 2 Wochen!

Ich probier mal selbst nen Dedi laufenzulassen:
89.14.158.66:27015

€: Eigentlich sollte er jetzt gehn...
€: Jo geht. Ich lass den Server einfach ma an...

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Dieser Beitrag wurde am 28.12.2008 um 21:17 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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070
29.12.2008, 14:50
Agamemnon-Hellmapper



Vielleicht kann ich euch ja mal zu nem Playtest überreden, wenn ihr Bilder seht:

(Felsen überarbeitet)

Red Base (bekommt noch ein anderes Design, wird aber trotzdem aus Holz sein)

IP ist jetzt: 89.14.158.4:27015

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071
29.12.2008, 15:22
Arzual



Sieht schnieke aus ^^ in meinen Augen qualitativ hochwertiger als Valves Karten.
Wie viel Zeit investierst du denn durchschnittsmäßig pro tag für eine solche Karte?

Greez

--

Your toast has been burnt, and no amount of scraping will remove the black parts!
- Caboose (RvB)
Support D I G I T A L L Y - I M P O R T E D - vocal Trance!

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072
29.12.2008, 16:14
Agamemnon-Hellmapper



Hehe, thx, aber nicht übertreiben. Ist noch lang nicht fertig. Zeitinvestment ist sehr unterschiedlich. Mal biszu 8 Stunden am Tag, dann Wochenlang garnicht.

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073
29.12.2008, 16:29
Acumen



ich find bei den felsen könntest du hier und da noch nen seperaten layer einbauen - also dass das nicht von oben bis unten ein verformter riesenfelsen ist, sondern dass da auch noch der ein oder andere felsen durchsticht, weiß du wie ich meine ?
ich find, das würd dem ganzen noch so nen kleinen kick geben. zum beispiel jetzt grad da auf bild 1, wo diese holzkonstruktion ist. wenn darunter noch so ein kleiner felsbau wäre, der das noch ein bisschen stützt, das wäre bestimmt ne coole sache !
grad wenn ich mir andere tf2maps anguck, das macht für mich oft den unterschied, ob die felsen nur eine große displacement-wand sind, oder ob da noch ein bisschen mehr dahinter steckt mit variationen und solchen ausgearbeiteten felsen/-vorsprüngen :)

das zweite bild gefällt mir auch schön, bloß die zwei letzten balken zum ganz obersten stockwerk aufm dach, die sehen bisschen deplatziert aus.
aber sonst entwickelt sich die map sehr schön !

--

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074
29.12.2008, 20:49
PotKinRot



Da muss ich Acumen unterstützen, das wär ne gute Sache.

Mir gefällt auf Bild 2 der Übergang von den Felsen zum Haus (über den Schienen) noch nicht. Die werden da so "reingesaugt", könnte man evtl etwas weicher machen (das "Abfallen" etwas strecken), wenn manns denn von unten auch noch sehen kann.

--

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