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Autor Beitrag
000
10.08.2008, 02:46
Agamemnon-Hellmapper



Also, hier eine Kreation, die ich in 2 Tagen aus der Erde gestampft hab:
Cp_Alpha_Hill
Wie der Name schon sagt: Alphaversion.
Wie man unschwer erkennen kann, hab ich bisher noch so gut wie garkeine Details drin, sofern sie nicht Gameplayrelevant sind sowie ein absolut provisorisches Lighting, das selbstverständlich noch geändert wird.

Aber bevor ich anfange mit Polygonen um mich zu werfen, hätt ich doch gern erstmal gesehen, wie sich die Map überhaupt spielt, denn es sind ein paar Inovationen drin. Das ist der Punkt, an dem ihr ins Spiel kommt. ^^

Ziel der Map war eine kleinere, aber dafür schnellere und hoffentlich taktischere Map mit viel vertikalem Gameplay und wenig Neigung zu Stalemates durch das populäre Engie-bunkern.

Aber da ohne Pics ja nix gesaugt wird, hier mal ein paar:
1. Overview.
Klar, man kann nix erkennen. Zum Beispiel den Hügel, der die Basen trennt und den zukünftigen Sendemast über dem mittleren CP.

2. Underview =D
Auch nicht viel zu sehen, außer dass der Berg mehr Gänge hat als Fallobst.

3. Zwei der CPs im Herzen des Berges.
Das ist die erste Innovation: die beiden vorletzen CPs in direkter Nachbarschaft, getrennt nur durch eine unzerstörbare Glasscheibe und einen kleinen Schacht, durch den man Granaten lupfen kann. Man kann sehen was der Gegner macht (Taktik entsprechend planen)

4. Blick von der Base.
Trotz der unmittelbaren Nähe der Punkte sind die Laufwege ziemlich lang. Displacements hab ich auch noch keine gemacht und vermutlich muss ich die Felstextur wechseln gegen eine die weniger krass bumpt. Kommt aber alles erst nach dem Gameplaytest.

Eine weitere Innovation sind 2 Aufzüge, mit denen man vom 2. zum 3. und vom 4. zum 3. Punkt (und umgekehrt) kommt. Aufzüge sind ne Herausforderung an das Balancing. Ich musste mir was einfallen lassen, um zu verhindern, dass jemand effektiv die Aufzugschächte becampt. Hoffentlich passt das auch so, wie ich mir das gedacht hab.

Also nun, hier der Downloadlink.
Cp_Alpha_Hill

Falls also jemand einen netten Server hat, auf dem man die mal gut durchtesten kann, dann möge er Bescheid sagen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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001
10.08.2008, 03:27
eMo



Ich dachte vom 4. Bild, als ich das Thumbnail gesehen habe, dass wäre so eine Holzburg.. Sowas wie so ne Müllburg.
Falls du weißt, was ich meine.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
10.08.2008, 04:01
AlexS



Gibt es was Inovatives in der Map?

Ansich würde ich etwas aus der Symetrie aussteigen, dann hast du schon immerhin was Innovatives für TF2^^, jedoch halt auf die Balance abstimmen

Ist für 2 Tage Arbeit, ein guter Start.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 04:05 von AlexS bearbeitet.
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003
10.08.2008, 04:05
Herr Freimann



Das Spiel sich um den Controlpoint auf dem Berg drehen? Bau den schöner und taktisch intelligenter, so geht da doch überhaupt nichts:

Die paar Häuser sind nicht gerade Anti-Camper Maßnahmen, außerdem ist das Areal viel zu klein um allen Klassen adäquate Angriffsmöglichkeiten zu geben. Mir würde dieser CP in einer Vertiefung mit Deckung drumrum besser gefallen.

Der Mapaufbau ist meiner Ansicht nach sehr gewagt, weil die ganze Map fast nur ein einziger Raum ist. Man braucht vom Spawn keine 10 Sekunden bis zum Zentralpunkt, und wenn ein Team da keine Engies hat, geht es im Scoutspam gleich unter. Ich denke, die Map würde aufgeteilt besser wirken und mehr Spieltife erlauben, da man beim aktuellen Design als Demoman einfach Granaten auf den Hügel spammen kann.

Das kommt wohl härter rüber als ich es meine, die Idee der Map gefällt mir gut, doch das Gameplay stelle ich mir sehr hektisch und Pipelastig vor. Der Berg sollte unbedingt ausgebaut werden!

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 04:06 von Herr Freimann bearbeitet.
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004
10.08.2008, 13:37
Snut



Warum sind die Felsen so kantig. Gibt doch sone schön Displacement Funktion.

Achso ok. Na dann könnte das was werden.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 13:39 von Snut bearbeitet.
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005
10.08.2008, 14:04
LeJean



Ich hab leider grade kein TF2 hier, um die Map anzusehen, also muss ich nach den Screens urteilen. Demnach zunächst unter Vorbehalt.

Zu arges vertikales Gameplay endet darin, dass nurnoch Soldiers und Demomen herumfliegen, um schnell zu den Punkten zu kommen. Vielleicht geht das sogar so weit, dass in einer ersten Spielphase, in der es um den Bergpunkt geht, nur diese Spielerklassen unterwegs sind, und wenn das Spiel weiter fortschreitet (es also um andere Kontrollpunkte geht), nurnoch andere Klassen zu finden sind. Aber das ist ja genau das Balancing, was du mit den Playtests prüfen willst, denk ich.

Schade, dass auch die Gebäude und Dächer noch symmetrisch sind, und nicht allein die Laufwege. Sieh zu, dass du die nicht so stehen lässt und nur durch Texturen und Details die Teams optisch trennen willst.

Hast du auf diesem Betonrahmen oben die "nodraw" drauf? Du weisst, wie hoch man als Soldier oder Demoman (besonders mit nem Double-Pipe Jump) springen kann? Wenn dann zu früh ein Clip-Dach kommt, hemmt das das Gameplay. Und da du auf Höhenunterschiede und eine vertikale Ausprägung besonders Wert legst, solltest du auch beachten, dass man überall hoch genug springen kann, ohne dabei behindert zu werden.

Gerade, weil du die Map klein halten möchtest, solltest du auf ausreichend Deckung Wert legen (z.B. irgendwelche Holzdächer über Teilen der Wege an den Bergen), damit der Spieler von oben nicht seinen Höhenvorteil uneingeschränkt ausnutzen kann. Eine ganz wichtige Rolle spielt dabei natürlich auch noch die Item-Platzierung. Müssen Playtests halt zeigen.
Momentan sieht die Map aber noch ein wenig zu arg offen aus. Also gerade im Vertikalen muss glaube ich etwas mehr Deckung her.

Ansonsten kann ich von meiner Seite jetzt nichtmehr allzu viel sagen, weil ich die Map angucken müsste. Ausserdem kann man ja rein optisch im Grunde noch nichts bewerten, und Gameplay lässt sich oft nur schwer abschätzen. Weitermachen.

Editiert: Ich glaube, Freimann hat Recht. Der Kontrollpunkt oben scheint recht wichtig zu sein, und dafür ist dort viel zu viel offene Fläche. Spaß mit Engineers, Heavies und Demomen, alle anderen können da quasi einpacken. Also auch hier: Mehr (Ab-)Deckung.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 14:06 von LeJean bearbeitet.
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006
10.08.2008, 14:44
Agamemnon-Hellmapper



Ich glaub auch, dass Freimann Recht hat. So ist die Map doch etwas zuu schnell.
Dann setz ich mal die Luftpumpe an und mach das ganze Teil höher, breiter und länger, ich denke, damit lässt sich sowohl das Demoman, das Scout und das Heavyproblem beheben. Dann passt auch mehr Deckung auf die Bergkuppe.

Die Einzelelemente wie Lifts und die Basen lass ich aber im wesentlichen so. Es soll schon so sein, dass man zum Erobern des letzten Punktes den Höhenvorteil massiv benutzen kann, wenn man den Fallschaden in kauf nimmt.

Wobei ich ja der Meinung bin, dass Heavys von großen Freiflächen eher Nachteile haben, die Minigun streut schon auf mittlere Entfernung recht heftig.

Was vielleicht ein wenig schwierig wird ist das Bearbeiten, jetzt wo ich die Sache ja schon gespiegelt habe, dass die Symmetrie der Laufwege erhalten bleibt aber mal sehen...

Edit: Ihr könnt ja trotzdem mal die Version playtesten und dabei vorallem die Lifte und die unteren Punkte austesten, denn die werd ich in der nächsten Version nicht sehr viel verändern.

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 17:52 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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007
10.08.2008, 19:10
Herr Freimann



... hat keiner nen server? wenn nicht, mach ich einen auf meinem zweiten pc auf.

--

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008
10.08.2008, 19:54
Agamemnon-Hellmapper



Müssmer eh auf morgen Abend verschieben. Ist was dazwischen gekommen.

Map ist komplett auseinandergepflückt. Diesmal wird das Zusammensetzen länger dauern, weil in diesem Durchgang Displacements hinzukommen. Hab den ganzen Berg gelöscht. Jetzt kommt einer hin, der 50% höher und doppelt so breit ist.

Und die Map kriegt nen neuen Namen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 19:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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009
10.08.2008, 22:52
Trempler



Gefällt mir ausgesprochen gut. Nur überarbeite bitte die Felsen die sehen atm richtig gruselig aus O.o
Ich weiss das du das um einiges besser kannst ;)
=) Ansonsten solide arbeit !
nice work!

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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010
10.08.2008, 23:42
LeJean



Trempler, das ist doch im Moment noch reine Konstruktionsarbeit, da ist das in den ersten Schritten doch recht egal, wie die Berge aussehen. Aber nach den Playtests ist das Terraforming sicher das erste, was man in Angriff nehmen sollte ;)

Agamemnon-Hellmapper: Kannst du mal dazu sagen, was du dir bei welchen Konstruktionen gedacht hast? Also z.B. warum der Berg höher gemacht werden soll, was breitere oder Längere Flächen bewirken sollen, etc.
Du sagst ja, dass da etwas mehr Deckung draufpassen sollte - ich würde vielleicht eher dazu tendieren, das Ganze durch Arbeit am Gelände so zu formen, dass durch geschicktes Legen der Laufwege garkeine extra Deckung notwendig ist, sondern dass die Umgebung ihr Übriges tut (vor allem Felskonstrukte in deinem Setting).
Und wenn du den Berg höher machst, und man als Spieler in der Lage ist, den Rand zu betreten um herunterzugucken, dann ist doch der Höhenvorteil nur noch viel extremer. Oben steht einer, der nur runterzielen muss und unten hüpft der nächste wie ein Hase, um ankommenden Schüssen auszuweichen. Und dann lass da oben einen oder zwei Sniper stehen. Denn Fallschaden nimmt der Spieler oben ja nicht in Kauf, um den Vorteil nutzen zu können - er muss ja garnicht runter.
Ein Gespann von Heavy mit einem oder zwei Medics ist auch auf mittlere bis große Entfernung (gemessen am normalen Kartenmaßstab) noch recht tauglich - wenn es nicht gerade darum geht, Sniper auszuschalten. Ich mache jedenfalls immer wieder die Erfahrung, dass ich auch auf größere Entfernungen erstaunlich viel Schaden einstecken muss, wenn ich in einiger Entfernung durch ein Heavy-Feuer muss, um ihn zu attackieren. Einen großen Nachteil hat der Heavy dann, wenn er auf mehr als 2 Stellen achten muss, aus denen Leute kommen könnten. Aber ich denke, dass sich das mit den Deckungsmöglichkeiten bei deinen Konstruktionen ergeben wird.

Zu Liften und unteren Punkten kann ich leider immer noch nichts sagen.. vielleicht ab dem 18. wieder, sofern das dann noch von Interesse sein sollte.

--

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011
11.08.2008, 14:07
Agamemnon-Hellmapper



Also jemand der oben an der Kante steht und runterschießt, macht sich zu einem exzellenten Sniperziel. Andererseits stehn auf dem Boden vor der Base (mittlerweile) ein paar Hütten als Schutz gegen Granaten und Raketenhagel. Umgekehrt ist der Berg jetzt hoch genug, sodass Demomänner keine Granaten mehr von unten auf den Zentralpunkt spammen können. Außerdem ist der Berg nun höher als die Sentryreichweite.

Ich werde die Kante ohnehin weniger offen gestalten, sondern Hütten an und auf die Kante stellen, die gleichzeitig als Deckung für den CP dienen.

Den Serpentinenaufstieg an der linken Seite (von der Base aus gesehen) hab ich durch einen Schleifenförmigen Pfad in einer Engen Schlucht ersetzt. Also viel natürliche Deckung. Mit dem zweiten Pfad mit den Schienen hab ich was ähnliches vor.

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.08.2008 um 16:20 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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012
14.08.2008, 17:53
Agamemnon-Hellmapper



Okay, neues von der Front:

Hab viel von der Kritik umgesetzt, jetzt wärs an der Zeit für Runde 2.
Die Map ist allerdings immernoch im Prototypenstatus, das heißt: Eine Menge blockige Felsen und Häuser ohne Dächer, kaum Details und provisorische Beleuchtung. Bitte dem keine Beachtung schenken, ist schließlich Alpha.

Overview:

Underview:

Blick von unten:

Selber Raum, Blick von oben:

Zentrum:

Nochn Bild...

So: und jetz ran!

VERSION 3

--

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013
14.08.2008, 17:56
Herr Freimann



Hm, ok:

+ Capture in der Mitte ist leicht zu verhindern
+ Berg ist anspruchsvoll und hat viele zugänge
+ Aufzugräume oben sind taktisch funktionaler

- Zu wenig Healthkits verteilt
- Für fast alle Klassen ewig lange Laufwege zum mittleren Punkt
- Der untere Bereich mit dem 2. und 4. Punkt wird von Sentries leicht zu verteidigen sein

----------

Was mir aufgefallen ist:


Die Deckung an den Spawns
ähnelt Bushaltestellen und ist
sowieso nicht nötig (außer
gegen Sniper, gegen die man
zurücksnipen kann)


Dieses Dach ist abgeclippt, man
kann aber auf die Wand davor
draufspringen. Es ist auch
kein Visblocker, wieso sollte
man hier also nicht durchkönnen


In diesem Gang kann man nach
der Steigung rechts abbiegen,
was beim ersten mal schwer
zu erkennen ist, da die Abzweigung
im Schatten liegt, man der Schiene
folgt und danach ein Ammopack
liegt.


Wozu ist diese Metallene Deckung gut?
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen,
dass da einer hinwill. Der weg ist lang
und man kann zum snipen auch gleich
bleiben, wo man ist.

----------

Außerdem solltest du dir dringend eine Alternative für die Leitern in den
Spawnrooms einfallen lassen, das ist ja gruselig :D

Ah, nochwas: CP 2 und 4 werden durch diese concretewall-Texturen miteinander
verbunden, doch da die Spawns genauso texturiert sind und du sogar die selben
Spawntore benutzt, entsteht da beim ersten Mal der Eindruck, man befände sich
in der gegnerischen Basis. Mach doch die Tore auf oder gleich ganz weg
und ersetze diese Betontexturen durch irgendwas besseres.

Diese Version gefällt mir persönlich viel besser as die alte, doch die
Spawngebäude + die direkte Umgebung wirken sehr schlecht gemacht und lassen
taktisch null Spielraum. Änder das Zeug doch ab, denn so wirkt die Map wie eine
Entschuldigung für die Funmap oben auf dem Berg. Ich hätte das Design
komplett auf vertikales Gameplay ausgelegt und die Blaue und Rote Basis einfach
in den Berg gebaut, so kann man auch nicht von der Bergspitze Raketen
runterrotzen und hoffen, dass einer reinrennt.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:30 von Herr Freimann bearbeitet.
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014
14.08.2008, 18:30
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Herr Freimann postete
- Für fast alle Klassen ewig lange Laufwege zum mittleren Punkt
Vorher waren die Laufwege zu kurz... wie soll ich das denn bitte anstellen, denn ich kann die Wege ja auch nicht ewig steil machen.
Zitat:
- Der untere Bereich mit dem 2. und 4. Punkt wird von Sentries leicht zu verteidigen sein
k, ich lass mir was einfallen.

Zitat:
Die Deckung an den Spawns
ähnelt Bushaltestellen und ist
sowieso nicht nötig (außer
gegen Sniper, gegen die man
zurücksnipen kann)
Also vorher wars zuwenig Deckung am Boden... jetzt zuviel? Bitte mal entscheiden.

Zitat:
Dieses Dach ist abgeclippt, man
kann aber auf die Wand direkt davor
draufspringen. Das Teil ist auch
kein Visblocker, wieso sollte
man also nicht durchkönnen
Weil da nochn Stockwerk draufgesetzt wird, damit man nich einfach da drüberrocketen kann.

Zitat:
In diesem Gang kann man nach
der Steigung rechts abbiegen,
was beim ersten mal schwer
zu erkennen ist, da die Abzweigung
im Schatten liegt, man der Schiene
folgt und danach ein Ammopack
liegt.
Ok, wird gefixt.

Zitat:
Wozu ist diese Metallene Deckung gut?
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen,
dass da einer hinwill. Der weg ist lang
und man kann zum snipen auch gleich
bleiben, wo man ist.
Du meinst, der Punkt ist sowiso nicht wichtig?
Naja, wenn das noch mehr meinen, bau ich den Vorsprung halt wieder ab. Spart mir dann auch ne Ecke Displacementgefummel.

Zitat:
denn so wirkt die Map wie eine Entschuldigung für die Funmap oben auf dem Berg.
WIEBITTE? Funmap? Womit hab ich jetzt diese Beleidigung verdient?

Zitat:
Ah, nochwas: CP 2 und 4 werden durch diese concretewall-Texturen miteinander
verbunden, doch da die Spawns genauso texturiert sind und du sogar die selben
Spawntore benutzt, entsteht da beim ersten Mal der Eindruck, man befände sich
in der gegnerischen Basis. Mach doch die Tore auf oder gleich ganz weg
und ersetze diese Betontexturen durch irgendwas besseres.
Dazu hätt ich gern nen Screenshot, denn ich weis nicht so recht, welche Wände du meinst, die ich ändern soll.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:32 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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015
14.08.2008, 18:32
Herr Freimann



Zitat:
Zitat:
ich:
denn so wirkt die Map wie eine Entschuldigung für die Funmap oben auf dem Berg.
WIEBITTE? Funmap? Womit hab ich jetzt diese Beleidigung verdient?
Hurr durr. Was ich meine ist, dass der MainCP locker eine eigene Map sein könnte und sich designmäßig sehr vom Rest der Map abgrenzt ^^
Jetzt, wo ich drüber nachdenke: Diese Holzhütten gehen mir im Rest der Map ziemlich ab, wieso gibts die denn nur ganz oben?

Noch einen Punkt, den ich oben nicht angesprochen habe: Pack doch hinter die Basen gleich Felswände, dieser Blick ins Tal wirkt sehr befremdend (auch wenns nur die beta ist).

Zitat:
Dazu hätt ich gern nen Screenshot, denn ich weis nicht so recht, welche Wände du meinst, die ich ändern soll.

Da. Das verwirrt.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:42 von Herr Freimann bearbeitet.
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016
14.08.2008, 18:39
Agamemnon-Hellmapper



Unten sind doch auch Hütten...
Also, bevor ich die kompletten Basen abbaue, die gesamte Bergflanke wieder lösche und unterirdisch neue Basen errichte, hätt ich doch lieber ne zweite Meinung.

Die Tatsache, dass man von oben Raketen und Granaten auf die Basen runterfeuern kann behindert nicht wirklich das Gameplay, denn mehr als Zufallstreffer sind nicht drin, man macht sich zu einem exzellenten Sniperziel (als Soldier) und es hilft absolut nicht weiter, solang noch um die mittleren 3 CP's gekämpft wird -> Zeit und Munitionsverschwendung. Richtig?...

€:
Was "hinter den Basen" angeht, so hatt ich ursprünglich an ne 3D-Skybox mit ner weiten Ebene mit Tafelbergen ala Monument Valley gedacht.

€2:
Zu den Liftvorräumen:
Das Problem ist: ich will im Prinzip ein wenig Abwechslung haben, sodass nicht die ganze Map wie ein Bergwerk aussieht. Außerdem muss man noch irgendwie unterscheiden können, ob man nun auf der Roten oder der Blauen Seite ist, denn die Map ist ja nicht so langw.. äh -gezogen und übersichtlich wie die Standard CP-Maps.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:47 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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017
14.08.2008, 18:46
Herr Freimann



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Unten sind doch auch Hütten...
Also, bevor ich die kompletten Basen abbaue, die gesamte Bergflanke wieder lösche und unterirdisch neue Basen errichte, hätt ich doch lieber ne zweite Meinung.
Aber ich wollte doch, dass du deine Meinung komplett mit der meinen einher bildest :F

Zitat:
Die Tatsache, dass man von oben Raketen und Granaten auf die Basen runterfeuern kann behindert nicht wirklich das Gameplay, denn mehr als Zufallstreffer sind nicht drin, man macht sich zu einem exzellenten Sniperziel (als Soldier) und es hilft absolut nicht weiter, solang noch um die mittleren 3 CP's gekämpft wird -> Zeit und Munitionsverschwendung.
Von Deckung _unten_ wurde hier nichts geschrieben, nur an den Berghängen und oben am CP, und das haben LeJean und ich vorgeschlagen. Und das mit der Munitionsverschwendung stimmt natürlich, gleichwohl eigentlich alle Klassen auf höherer Ebene einen großen Vorteil haben, zB auch bei dem Eingang mit der fast schwebenden Holztreppe zum mittleren CP.

Edit: Wo dus sagst, ich finde, die Aufzughebel sollten sich mit Waffen bedienen lassen statt durch Berühren. Ich klopp lieber einmal mit dem Bat drauf statt dagegenzulaufen.

Zitat:
Zu den Liftvorräumen:
Das Problem ist: ich will im Prinzip ein wenig Abwechslung haben, sodass nicht die ganze Map wie ein Bergwerk aussieht. Außerdem muss man noch irgendwie unterscheiden können, ob man nun auf der Roten oder der Blauen Seite ist, denn die Map ist ja nicht so langw.. äh -gezogen und übersichtlich wie die Standard CP-Maps.
Hehres Ziel, trotzdem find ich den Kontrast von Holz -> Beton+Spawntüren so groß, dass man erstmal davon ausgeht, dass man da garnicht reinkann. Mach doch wenigstens nen anderen Boden, so Minenschachtmäßige Holzträger oder, wie gesagt, die Türen weg.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:50 von Herr Freimann bearbeitet.
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018
14.08.2008, 18:49
Agamemnon-Hellmapper



Andererseits muss auch irgendwo eine Motivation bestehen, langsame Klassen wie den Soldier, der das meiste aus so einem Höhenvorteil machen kann, den Berg hinaufzubugsieren.

Okay, sammeln wir mal weiter Argumente...

Zitat:
Edit: Wo dus sagst, ich finde, die Aufzughebel sollten sich mit Waffen bedienen lassen statt durch Berühren. Ich klopp lieber einmal mit dem Bat drauf statt dagegenzulaufen.
Das lässt sich relativ einfach machen, aber dann ergibt sich das Problem, dass ne verirrte Granate eventuell den Aufzug auslöst.

€:
Also die Türen an CP 2 und 4 haben schon einen Sinn, nämlich, dass man da auf sentrys feuern kann und die Tür wieder zumacht, bevor sie zurückschießen kann...
Vielleicht wird sich das Problem mit den Türen sowiso erledigen, wenn ich den Bereich nochmal umbaue, aber ich hab noch keine Ahnung, wie.

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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019
14.08.2008, 18:57
Herr Freimann



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Zitat:
Edit: Wo dus sagst, ich finde, die Aufzughebel sollten sich mit Waffen bedienen lassen statt durch Berühren. Ich klopp lieber einmal mit dem Bat drauf statt dagegenzulaufen.
Das lässt sich relativ einfach machen, aber dann ergibt sich das Problem, dass ne verirrte Granate eventuell den Aufzug auslöst.
Stimmt, aber was hast du da dagegen. Man kann den Aufzug doch gleich wieder zurückfahren lassen, oder?

Ps: Mir ist aufgefallen, dass man hier
klasse einen Weg für einbauen könnte,
so wäre der obere Ausgang nicht nur
für Sniper was gutes.

und:

Hrngh.

--


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 19:15 von Herr Freimann bearbeitet.
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020
14.08.2008, 19:42
Agamemnon-Hellmapper



Naja, der Aufzug braucht ne Weile für die Strecke. Böse Überraschungen bei der Ankunft nicht ausgeschlossen.

Sonst keiner da, der sich die Map mal ansehen will? So Wertvoll Freimanns Eingaben hier sind, so wären ein paar weitere Meinungen nicht schlecht, sonst bleibt das hier nur ein 2-Mann Argumentations-PingPong.

Die Frage nach nem Testserver ist auch noch offen.

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 19:46 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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021
14.08.2008, 19:55
Casbah



mh will net böse sein, aber ich weiss net so recht ob ich sie mir angucken will ... die screenshots schrecken mich bisschen ab:|
ich denke mal du hast bestimmt eine gute idee dahinter, aber net ganz so recht umgesetzt.
man sieht einfach das du noch nicht so lange darann gearbeitet hast und es fehlt verdammt viel.
manche sachen erscheinen mir sehr plump - ich hoffe das du dich da noch mehr rein hängst.

--

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022
14.08.2008, 20:01
FightFear



Das mag vllt daran liegen das es NICHT ansatzweise fertig ist. Das ist das gröbste vom Groben er will erstmal das Gameplay testen und wenn was nicht passt kann er es einfacher umändern als wenn schon alles detalliert ist... also sei gewiss das Ding ist bei weitem nicht fertig.

@Aga ich hab das Game leider nicht...

--

No imba No fun

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023
14.08.2008, 20:01
Agamemnon-Hellmapper



Ich kanns nur erneut sagen: Ich werd mich erst an die Feinarbeit machen, sobald ich sicher sein kann, dass das Gameplay stimmt, sonst sitze ich 400 Stunden an einer Map, die niemand mag, und wenn ich große Änderungen durchführen will, kann ich den betreffenden Bereich (im Falle des Unterschieds zu Version 1 fast die ganze Map) komplett wegwerfen und hab mir die ganze Detailarbeit umsonst gemacht.

€:
Sag ich doch. ;-)

€2:
Wäre irgendwie wie TC_Hydro dann... Die map sieht toll aus, hat ein Prima Konzept, aber sie wird kaum gespielt (sofort weggevotet meistens, wenn die Rotation darauf landet) weil eben das Gameplay nicht stimmt (zu wenig Laufwege, hohe Stalemategefahr, teilweise unfaire konstellationen) und den Fehler will ich nicht machen.

€3: Ja, als ich angefangen hab zu posten, stand der halt noch nich da. :-p

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 20:07 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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024
14.08.2008, 20:02
FightFear



Mein comment häts auch getan ;)

--

No imba No fun

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