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000 10.08.2008, 02:46 Agamemnon-Hellmapper |
Also, hier eine Kreation, die ich in 2 Tagen aus der Erde gestampft hab: Aber bevor ich anfange mit Polygonen um mich zu werfen, hätt ich doch gern erstmal gesehen, wie sich die Map überhaupt spielt, denn es sind ein paar Inovationen drin. Das ist der Punkt, an dem ihr ins Spiel kommt. ^^ Ziel der Map war eine kleinere, aber dafür schnellere und hoffentlich taktischere Map mit viel vertikalem Gameplay und wenig Neigung zu Stalemates durch das populäre Engie-bunkern. Aber da ohne Pics ja nix gesaugt wird, hier mal ein paar: 2. Underview =D 3. Zwei der CPs im Herzen des Berges. 4. Blick von der Base. Eine weitere Innovation sind 2 Aufzüge, mit denen man vom 2. zum 3. und vom 4. zum 3. Punkt (und umgekehrt) kommt. Aufzüge sind ne Herausforderung an das Balancing. Ich musste mir was einfallen lassen, um zu verhindern, dass jemand effektiv die Aufzugschächte becampt. Hoffentlich passt das auch so, wie ich mir das gedacht hab. Also nun, hier der Downloadlink. Falls also jemand einen netten Server hat, auf dem man die mal gut durchtesten kann, dann möge er Bescheid sagen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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001 10.08.2008, 03:27 eMo |
Ich dachte vom 4. Bild, als ich das Thumbnail gesehen habe, dass wäre so eine Holzburg.. Sowas wie so ne Müllburg. bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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002 10.08.2008, 04:01 AlexS |
Gibt es was Inovatives in der Map? Ansich würde ich etwas aus der Symetrie aussteigen, dann hast du schon immerhin was Innovatives für TF2^^, jedoch halt auf die Balance abstimmen Ist für 2 Tage Arbeit, ein guter Start. --____Maps____________________________ Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 04:05 von AlexS bearbeitet. |
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003 10.08.2008, 04:05 Herr Freimann |
Das Spiel sich um den Controlpoint auf dem Berg drehen? Bau den schöner und taktisch intelligenter, so geht da doch überhaupt nichts: Die paar Häuser sind nicht gerade Anti-Camper Maßnahmen, außerdem ist das Areal viel zu klein um allen Klassen adäquate Angriffsmöglichkeiten zu geben. Mir würde dieser CP in einer Vertiefung mit Deckung drumrum besser gefallen. Der Mapaufbau ist meiner Ansicht nach sehr gewagt, weil die ganze Map fast nur ein einziger Raum ist. Man braucht vom Spawn keine 10 Sekunden bis zum Zentralpunkt, und wenn ein Team da keine Engies hat, geht es im Scoutspam gleich unter. Ich denke, die Map würde aufgeteilt besser wirken und mehr Spieltife erlauben, da man beim aktuellen Design als Demoman einfach Granaten auf den Hügel spammen kann. Das kommt wohl härter rüber als ich es meine, die Idee der Map gefällt mir gut, doch das Gameplay stelle ich mir sehr hektisch und Pipelastig vor. Der Berg sollte unbedingt ausgebaut werden! --Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 04:06 von Herr Freimann bearbeitet. |
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004 10.08.2008, 13:37 Snut |
Warum sind die Felsen so kantig. Gibt doch sone schön Displacement Funktion. Achso ok. Na dann könnte das was werden. --Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 13:39 von Snut bearbeitet. |
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005 10.08.2008, 14:04 LeJean |
Ich hab leider grade kein TF2 hier, um die Map anzusehen, also muss ich nach den Screens urteilen. Demnach zunächst unter Vorbehalt. Zu arges vertikales Gameplay endet darin, dass nurnoch Soldiers und Demomen herumfliegen, um schnell zu den Punkten zu kommen. Vielleicht geht das sogar so weit, dass in einer ersten Spielphase, in der es um den Bergpunkt geht, nur diese Spielerklassen unterwegs sind, und wenn das Spiel weiter fortschreitet (es also um andere Kontrollpunkte geht), nurnoch andere Klassen zu finden sind. Aber das ist ja genau das Balancing, was du mit den Playtests prüfen willst, denk ich. Schade, dass auch die Gebäude und Dächer noch symmetrisch sind, und nicht allein die Laufwege. Sieh zu, dass du die nicht so stehen lässt und nur durch Texturen und Details die Teams optisch trennen willst. Hast du auf diesem Betonrahmen oben die "nodraw" drauf? Du weisst, wie hoch man als Soldier oder Demoman (besonders mit nem Double-Pipe Jump) springen kann? Wenn dann zu früh ein Clip-Dach kommt, hemmt das das Gameplay. Und da du auf Höhenunterschiede und eine vertikale Ausprägung besonders Wert legst, solltest du auch beachten, dass man überall hoch genug springen kann, ohne dabei behindert zu werden. Gerade, weil du die Map klein halten möchtest, solltest du auf ausreichend Deckung Wert legen (z.B. irgendwelche Holzdächer über Teilen der Wege an den Bergen), damit der Spieler von oben nicht seinen Höhenvorteil uneingeschränkt ausnutzen kann. Eine ganz wichtige Rolle spielt dabei natürlich auch noch die Item-Platzierung. Müssen Playtests halt zeigen. Ansonsten kann ich von meiner Seite jetzt nichtmehr allzu viel sagen, weil ich die Map angucken müsste. Ausserdem kann man ja rein optisch im Grunde noch nichts bewerten, und Gameplay lässt sich oft nur schwer abschätzen. Weitermachen. Editiert: Ich glaube, Freimann hat Recht. Der Kontrollpunkt oben scheint recht wichtig zu sein, und dafür ist dort viel zu viel offene Fläche. Spaß mit Engineers, Heavies und Demomen, alle anderen können da quasi einpacken. Also auch hier: Mehr (Ab-)Deckung. --Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 14:06 von LeJean bearbeitet. |
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006 10.08.2008, 14:44 Agamemnon-Hellmapper |
Ich glaub auch, dass Freimann Recht hat. So ist die Map doch etwas zuu schnell. Die Einzelelemente wie Lifts und die Basen lass ich aber im wesentlichen so. Es soll schon so sein, dass man zum Erobern des letzten Punktes den Höhenvorteil massiv benutzen kann, wenn man den Fallschaden in kauf nimmt. Wobei ich ja der Meinung bin, dass Heavys von großen Freiflächen eher Nachteile haben, die Minigun streut schon auf mittlere Entfernung recht heftig. Was vielleicht ein wenig schwierig wird ist das Bearbeiten, jetzt wo ich die Sache ja schon gespiegelt habe, dass die Symmetrie der Laufwege erhalten bleibt aber mal sehen... Edit: Ihr könnt ja trotzdem mal die Version playtesten und dabei vorallem die Lifte und die unteren Punkte austesten, denn die werd ich in der nächsten Version nicht sehr viel verändern. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 17:52 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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007 10.08.2008, 19:10 Herr Freimann |
... hat keiner nen server? wenn nicht, mach ich einen auf meinem zweiten pc auf. -- |
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008 10.08.2008, 19:54 Agamemnon-Hellmapper |
Müssmer eh auf morgen Abend verschieben. Ist was dazwischen gekommen. Map ist komplett auseinandergepflückt. Diesmal wird das Zusammensetzen länger dauern, weil in diesem Durchgang Displacements hinzukommen. Hab den ganzen Berg gelöscht. Jetzt kommt einer hin, der 50% höher und doppelt so breit ist. Und die Map kriegt nen neuen Namen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 10.08.2008 um 19:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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009 10.08.2008, 22:52 Trempler |
Gefällt mir ausgesprochen gut. Nur überarbeite bitte die Felsen die sehen atm richtig gruselig aus O.o ][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod |
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010 10.08.2008, 23:42 LeJean |
Trempler, das ist doch im Moment noch reine Konstruktionsarbeit, da ist das in den ersten Schritten doch recht egal, wie die Berge aussehen. Aber nach den Playtests ist das Terraforming sicher das erste, was man in Angriff nehmen sollte ;) Agamemnon-Hellmapper: Kannst du mal dazu sagen, was du dir bei welchen Konstruktionen gedacht hast? Also z.B. warum der Berg höher gemacht werden soll, was breitere oder Längere Flächen bewirken sollen, etc. Zu Liften und unteren Punkten kann ich leider immer noch nichts sagen.. vielleicht ab dem 18. wieder, sofern das dann noch von Interesse sein sollte. -- |
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011 11.08.2008, 14:07 Agamemnon-Hellmapper |
Also jemand der oben an der Kante steht und runterschießt, macht sich zu einem exzellenten Sniperziel. Andererseits stehn auf dem Boden vor der Base (mittlerweile) ein paar Hütten als Schutz gegen Granaten und Raketenhagel. Umgekehrt ist der Berg jetzt hoch genug, sodass Demomänner keine Granaten mehr von unten auf den Zentralpunkt spammen können. Außerdem ist der Berg nun höher als die Sentryreichweite. Ich werde die Kante ohnehin weniger offen gestalten, sondern Hütten an und auf die Kante stellen, die gleichzeitig als Deckung für den CP dienen. Den Serpentinenaufstieg an der linken Seite (von der Base aus gesehen) hab ich durch einen Schleifenförmigen Pfad in einer Engen Schlucht ersetzt. Also viel natürliche Deckung. Mit dem zweiten Pfad mit den Schienen hab ich was ähnliches vor. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 11.08.2008 um 16:20 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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012 14.08.2008, 17:53 Agamemnon-Hellmapper |
Okay, neues von der Front: Hab viel von der Kritik umgesetzt, jetzt wärs an der Zeit für Runde 2. So: und jetz ran! --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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013 14.08.2008, 17:56 Herr Freimann |
Hm, ok: + Capture in der Mitte ist leicht zu verhindern - Zu wenig Healthkits verteilt ---------- Was mir aufgefallen ist:
---------- Außerdem solltest du dir dringend eine Alternative für die Leitern in den Ah, nochwas: CP 2 und 4 werden durch diese concretewall-Texturen miteinander Diese Version gefällt mir persönlich viel besser as die alte, doch die Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:30 von Herr Freimann bearbeitet. |
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014 14.08.2008, 18:30 Agamemnon-Hellmapper |
Vorher waren die Laufwege zu kurz... wie soll ich das denn bitte anstellen, denn ich kann die Wege ja auch nicht ewig steil machen. k, ich lass mir was einfallen. Also vorher wars zuwenig Deckung am Boden... jetzt zuviel? Bitte mal entscheiden. Weil da nochn Stockwerk draufgesetzt wird, damit man nich einfach da drüberrocketen kann. Ok, wird gefixt. Du meinst, der Punkt ist sowiso nicht wichtig? Naja, wenn das noch mehr meinen, bau ich den Vorsprung halt wieder ab. Spart mir dann auch ne Ecke Displacementgefummel. WIEBITTE? Funmap? Womit hab ich jetzt diese Beleidigung verdient? Dazu hätt ich gern nen Screenshot, denn ich weis nicht so recht, welche Wände du meinst, die ich ändern soll. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:32 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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015 14.08.2008, 18:32 Herr Freimann |
Hurr durr. Was ich meine ist, dass der MainCP locker eine eigene Map sein könnte und sich designmäßig sehr vom Rest der Map abgrenzt ^^ Jetzt, wo ich drüber nachdenke: Diese Holzhütten gehen mir im Rest der Map ziemlich ab, wieso gibts die denn nur ganz oben? Noch einen Punkt, den ich oben nicht angesprochen habe: Pack doch hinter die Basen gleich Felswände, dieser Blick ins Tal wirkt sehr befremdend (auch wenns nur die beta ist).
Da. Das verwirrt. -- Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:42 von Herr Freimann bearbeitet. |
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016 14.08.2008, 18:39 Agamemnon-Hellmapper |
Unten sind doch auch Hütten... Die Tatsache, dass man von oben Raketen und Granaten auf die Basen runterfeuern kann behindert nicht wirklich das Gameplay, denn mehr als Zufallstreffer sind nicht drin, man macht sich zu einem exzellenten Sniperziel (als Soldier) und es hilft absolut nicht weiter, solang noch um die mittleren 3 CP's gekämpft wird -> Zeit und Munitionsverschwendung. Richtig?... €: €2: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:47 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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017 14.08.2008, 18:46 Herr Freimann |
Aber ich wollte doch, dass du deine Meinung komplett mit der meinen einher bildest :F Von Deckung _unten_ wurde hier nichts geschrieben, nur an den Berghängen und oben am CP, und das haben LeJean und ich vorgeschlagen. Und das mit der Munitionsverschwendung stimmt natürlich, gleichwohl eigentlich alle Klassen auf höherer Ebene einen großen Vorteil haben, zB auch bei dem Eingang mit der fast schwebenden Holztreppe zum mittleren CP. Edit: Wo dus sagst, ich finde, die Aufzughebel sollten sich mit Waffen bedienen lassen statt durch Berühren. Ich klopp lieber einmal mit dem Bat drauf statt dagegenzulaufen. Hehres Ziel, trotzdem find ich den Kontrast von Holz -> Beton+Spawntüren so groß, dass man erstmal davon ausgeht, dass man da garnicht reinkann. Mach doch wenigstens nen anderen Boden, so Minenschachtmäßige Holzträger oder, wie gesagt, die Türen weg. -- Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:50 von Herr Freimann bearbeitet. |
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018 14.08.2008, 18:49 Agamemnon-Hellmapper |
Andererseits muss auch irgendwo eine Motivation bestehen, langsame Klassen wie den Soldier, der das meiste aus so einem Höhenvorteil machen kann, den Berg hinaufzubugsieren. Okay, sammeln wir mal weiter Argumente... Das lässt sich relativ einfach machen, aber dann ergibt sich das Problem, dass ne verirrte Granate eventuell den Aufzug auslöst. €: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 18:55 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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019 14.08.2008, 18:57 Herr Freimann |
Stimmt, aber was hast du da dagegen. Man kann den Aufzug doch gleich wieder zurückfahren lassen, oder? Ps: Mir ist aufgefallen, dass man hier Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 19:15 von Herr Freimann bearbeitet. |
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020 14.08.2008, 19:42 Agamemnon-Hellmapper |
Naja, der Aufzug braucht ne Weile für die Strecke. Böse Überraschungen bei der Ankunft nicht ausgeschlossen. Sonst keiner da, der sich die Map mal ansehen will? So Wertvoll Freimanns Eingaben hier sind, so wären ein paar weitere Meinungen nicht schlecht, sonst bleibt das hier nur ein 2-Mann Argumentations-PingPong. Die Frage nach nem Testserver ist auch noch offen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 19:46 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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021 14.08.2008, 19:55 Casbah |
mh will net böse sein, aber ich weiss net so recht ob ich sie mir angucken will ... die screenshots schrecken mich bisschen ab:| |
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022 14.08.2008, 20:01 FightFear |
Das mag vllt daran liegen das es NICHT ansatzweise fertig ist. Das ist das gröbste vom Groben er will erstmal das Gameplay testen und wenn was nicht passt kann er es einfacher umändern als wenn schon alles detalliert ist... also sei gewiss das Ding ist bei weitem nicht fertig. @Aga ich hab das Game leider nicht... --No imba No fun |
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023 14.08.2008, 20:01 Agamemnon-Hellmapper |
Ich kanns nur erneut sagen: Ich werd mich erst an die Feinarbeit machen, sobald ich sicher sein kann, dass das Gameplay stimmt, sonst sitze ich 400 Stunden an einer Map, die niemand mag, und wenn ich große Änderungen durchführen will, kann ich den betreffenden Bereich (im Falle des Unterschieds zu Version 1 fast die ganze Map) komplett wegwerfen und hab mir die ganze Detailarbeit umsonst gemacht. €: €2: €3: Ja, als ich angefangen hab zu posten, stand der halt noch nich da. :-p --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 14.08.2008 um 20:07 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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024 14.08.2008, 20:02 FightFear |
Mein comment häts auch getan ;) --No imba No fun |
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