Inhaltsverzeichnis

Level Wechsel

In diesem Tutorial wird erklärt, wie man die Levelwechsel erstellt, bei denen im Spiel „Daten werden gel.“ angezeigt wird, und man befindet sich anschließend im nächsten Levelabschnitt.

Benötigte Objekte

Für unseren Levelwechsel benötigen wir folgendes:

Erster Raum

Als ersten Raum bauen wir einfach einen einen „gehollowten“ Würfel, der eine Länge von 512, eine Breite von 256 und eine Höhe von 256 hat. In diesen setzen wir dann das Übliche wie info_player_start und Lichter:

vorbereiteter_raum.jpg

Jetzt fängt das Interessante an:

Wir bauen in die Mitte des Raumes einen ca. 20-30 Einheiten dicken trigger_changelevel der an den Wänden des Raums abschließt.

trigger_changelevel.jpg

Damit die Engine aber weiß, wo der Spieler nach dem Levelwechsel landet, muss in jedem Level, in dem man „landen“ kann ein info_landmark vorhanden sein. Dieses erstellen wir einfach über das Entity Tool und setzen es in die Nähe des trigger_changelevel:

(Vorsicht: Setzt das info_landmark nicht zu nahe beim trigger_changelevel, da der Spieler sonst beim Landen direkt wieder im trigger_changelevel landet und dadurch wieder das Level geändert wird und ihr so in einer Endlosschleife von Levelchanges hängt!)

info_landmark_map1.jpg

Einstellungen

Nachdem wir unseren Raum gebastelt haben kommen wir nun zu den Einstellungen der einzelnen Entitys:

Jetzt speichern wir die Map unter dem Namen „map1“ ab.

Zweiter Raum

Nun kommen wir zu dem Level, in das gewechselt wird.

Dafür müssen wir in diesem Beispiel nicht einmal eine neue Map bauen, sondern können gleich die selbe verwenden, nur müssen wir ein paar kleine Änderungen vornehmen.

Wichtig!!!: Wenn ihr größere Level baut, muss der Ort, an dem der Levelwechsel geschieht, in beiden Maps komplett identisch sein, und sollte so gebaut sein, dass man von Level 1 nicht in Level 2 sieht, und von Level 2 nicht in Level 1, da ihr sonst größere teile von z.B. Map 1 auch in Map 2 bauen müsstet.

Was wir ändern müssen ist folgendes:

Da wir im nächsten Level ja nach dem Trigger landen wollen, muss logischerweise auch das info_landmark auf die andere Seite des Triggers geschoben werden:

info_landmark_map2.jpg

Einstellungen

Sonst wird nichts verändert.

Diese Map speichern wir jetzt unter dem Namen „map2“ ab.

Testen

Um das ganze jetzt zu testen, müssen zuerst die beiden Maps kompiliert werden, hierbei ein Häkchen auf „Don't run the game after compiling“