-
-
-
-
Prop Data - Wähle hier das aus, was am besten zu dem Objekt passt. Dadurch wird die normalen Eigenschaften (die bei Half-life 2 übrigens über die Textur bestimmt wird) überschrieben. Siehe auch /scripts/propdata.txt im Half-life2 Ordner für Details.
None
Wooden.Tiny
Wooden.Small
Wooden.Medium
Wooden.Large
Wooden.Huge
Metal.Small
Metal.Medium
Metal.Large
Cardboard.Small
Cardboard.Medium
Cardboard.Large
Stone.Small
Stone.Medium
Stone.Large
Stone.Huge
Glass.Small
Plastic.Small
Plastic.Medium
Plastic.Large
Pottery.Small
Pottery.Medium
Pottery.Large
Pottery.Huge
Glass.Window
Strength - Standard: 1 - Anzahl der Schadenspunkte, die das Objekt abhält, bevor es zerbricht. (0 → unzerbrechlich)
Material Type - Wähle hier das Material des Objekts aus. Dadurch wird angegeben, welche Geräusche es bei einem Aufprall macht und welche Überreste es nach der Zerstörung gibt (bzw auch welche Art der Einschusslöcher es gibt)
Glass
Wood
Metal
Flesh
CinderBlock
Ceiling Tile
Computer
Unbreakable Glass
Rocks
Gibs Direction - Gibt an in welche Richtung die Überreste fliegen sollen.
Random
Relative to Attack
Use Precise Gib Dir
Precise Gib Direction - Standard : 0 0 0 - Gibt eine Richtung an, in die die Überreste fliegen sollen. (Bei Gibs Direction muss Use Precise Gib Dir gewählt werden!)
Damaging it Doesn't Push It - Wenn Yes, wird das Objekt bei Schadenaufnahme nicht bewegt.
Gib Model - Wird nur für Half-life:Source benötigt. Gibt das GibModel an (anstatt dem Material Type)
Spawn On Break - Wenn das Objekt zerstört ist, wird dieses item gespawned.
item_battery
item_healthkit
item_ammo_pistol
item_ammo_pistol_large
item_ammo_smg1
item_ammo_smg1_large
item_ammo_ar2
iem_ammo_ar2_large
item_box_buckshot
item_flare_round
item_box_flare_rounds
item_ml_grenade
item_smg1_grenade
item_box_sniper_rounds
unused1
weapon_stunstick
weapon_ar1
weapon_ar2
unused2
weapon_ml
weapon_smg1
weapon_smg2
weapon_slam
weapon_shotgun
weapon_molotov
item_dynamic_resupply
Explode Magnitude - Standard: 0 - Wenn größer 0, explodiert das Objekt mit dieser Stärke während der Zerstörung.
Pressure Delay - Standard: 0 - Verzögerung bevor dasd Objekt auseinanderfällt, nachdem es durch Druck zerstört wurde.
Disable Receiving Shadows
Start Disabled
Disable shadows
Minimum Light Level - Kleinster Wert von Ambient Light, das auf das Entity trifft. The minimum level of ambient light that hits this brush.
Impact Damage - Art der Schadensberechnung auf dem Objekt
Mass Scale - Standard: 0 - Ein Faktor für das Gewicht des Objektes (z.B 2 → doppelt soviel Masse).
Override Parameters
Health Level to Override Motion - Standard: 0 - Wenn angegeben, bleibt das Objekt so lange inaktiv, bis es den normalen Health-Wert erreicht hat.
Physics Impact Force to Override Motion - Standard: 0 - Wenn angegeben, bleibt das Objekt so lange inaktiv, bis der Schaden eines Einschlages diesen Wert übersteigt; dann wird das Objekt aktiv.
Preferred Player-carry Angles - Standard: 0 0 0 - Wenn die Flag Use Preferred Carry Angles aktiv ist, richtet sich das Objekt zu diesem Wert aus, wenn es vom Spieler aufgehoben wird.
Not solid to world
Solid to World
Passes through World