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Prop Data - Angabe des nächsten Materialtyps bzw Größe. Wenn angegeben, überschreibt es die Standardwerte der Waffenschaden.
None
Wooden.Tiny
Wooden.Small
Wooden.Medium
Wooden.Large
Wooden.Huge
Metal.Small
Metal.Medium
Metal.Large
Cardboard.Small
Cardboard.Medium
Cardboard.Large
Stone.Small
Stone.Medium
Stone.Large
Stone.Huge
Glass.Small
Plastic.Small
Plastic.Medium
Plastic.Large
Pottery.Small
Pottery.Medium
Pottery.Large
Pottery.Huge
Glass.Window
Strength - Standard: 1 - Stärke des Objekts (vergleichbar mit dem Health Wert anderer Entities). → 0 = unzerstörbar
Material Type - Angabe des Materialtyps für die Bestimmtung der Überreste nach der Zestörung des Objekts.
Glass
Wood
Metal
Flesh
CinderBlock
Ceiling Tile
Computer
Unbreakable Glass
Rocks
Gibs Direction - Bestimmt die Richtung der Überreste.
Random
Relative to Attack
Use Precise Gib Dir
Precise Gib Direction - Standard: 0 0 0 - Gibt die exakte Richtung der Überreste an. Wichtig: Man muss bei Gibs Direction use precise gib dir benutzen.
Damaging it Doesn't Push It - Bestimmt ob das Objekt sich bei Beschuss bewegt oder nicht
Gib Model - Überschreibt die angegeben Art der Überreste mit einem CustomModel.
Spawn On Break - Wenn das func_breakable zerstört ist, wird das angegebene Objekt gespawned.
item_battery
item_healthkit
item_ammo_pistol
item_ammo_pistol_large
item_ammo_smg1
item_ammo_smg1_large
item_ammo_ar2
item_ammo_ar2_large
item_box_buckshot
item_flare_round
item_box_flare_rounds
item_ml_grenade
item_smg1_grenade
item_box_sniper_rounds
weapon_stunstick
weapon_ar1
weapon_ar2
weapon_ml
weapon_smg1
weapon_smg2
weapon_slam
weapon_shotgun
weapon_molotov
item_dynamic_resupply
Explode Magnitude - Standard: 0 - Wenn der Wert größer 0 ist, wird bei der Zerstörung des Objekts eine Explosion ausgelöst (mit dieser Stärke).
Pressure Delay - Delay, in seconds, after 'broken' by pressure before breaking apart (allows for sound to play before breaking apart).
Disable Receiving Shadows
Disable shadows
Min Damage to Hurt - Das Entity ignoriert jeden zugefügten Schaden unter diesem Wert.
Minimum Light Level - Kleinster Wert von Ambient Light, das auf das Entity trifft.
Physics Impact Damage Scale - Faktor für den Schaden, der von einem physic_entity kommt.