Eine Textur scrollen lassen konnte man schon in Half-Life, man erinnere sich an die Fliessbänder. In Half-Life 2 werden solche Effekt etwas anders als in Half-Life gemacht und darum soll es hier gehen.
Half-Life 2 verwendet hierfür das Material-Proxy-System. Material-Proxies dienen dazu Materialen dynamisch im Spiel zu verändern, wie z.B. zu scrollen.
Materlien bestehen immer aus mindestens zwei Dateien, einem .vtf, welches die Textur enthält und einem .vmt, das Einstellungen enthält.
Man erstellt in seinem lieblings Bildbearbeitungprogramm die Textur, die man scrollen lassen will, und hält sich dabei an die bekannte Regel, dass Breite und Höhe Quadrate von 2 sein müssen beginnent bei 16 (16, 32, 64, 128, 512, 1024, 2048). Sie wird hier beispielhalber scroll_test benannt. Diese speichert man dann als .tga mit dem Namen scroll_test.tga in sourcesdk_content\<modname>\materialsrc ab und zieht sie auf die vtex.exe, zu finden in sourcesdk\hin. Dadurch wird in <modname>\materials eine Datei namens scroll_test.vtf angelegt.
In <modname>\materials erstellt man eine Datei mit dem gleichen Namen wie das .vtf aber mit .vmt als Extension, also scroll_test.vmt, öffnet diese mit einem Texteditor und schreibt folgendes hinein:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "scroll_test"
"Proxies"
{
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$basetexturetransform"
"texturescrollrate" .5
"texturescrollangle" 90
}
}
}
scroll_test.vtf.$basetexturetransform der $basetexture-Layer, also das scroll_test.vtf, gescrollt.90, dass im 90°-Winkel, also von unten nach oben gescrollt wird.Hat man das Meterial erstellt kann man es in Hammer auf einem normalen Brush verwenden, es sind keine Entities nötig.