Die scripted_sequence kommen bei tausenden Aktionen vor. Sie werden bei triggerbaren Aktionen/Animationen verwendet. Fast alle Aktionen in Half-Life2 wurden mit diesen Entities gemacht (z.B der Combine_Guard am Anfang in der Trainstation, der einem befielt, eine Dose in den Mülleimer zu schmeissen). Mit ihnen kann man alle Animationen der Npc's abrufen und abspielen.
Für die Benutzung der Scripted_Sequence brauchen wir zuerst einmal den Npc, der eine Sequenz durchführen soll. Wir brauchen logischerweise einen npc_zombie. Setzt ihn ungefähr an die Position, wo er später sein soll. Die eigentliche Positionsbestimmung nimmt aber die Scripted_Sequence vor.
Gebt ihn den Namen Zombie (oder einen ähnlichen).
Nun brauchen wir noch 2 Outputs.
zombie_seq) ab, was ja logisch ist, sonst würde er immer liegen bleiben, egal, ob man auf ihn schiesst.zombie_trigger), gekillt (Kill).
Jetzt plazieren wir eine Scripted_Sequence exakt dort, wo der Zombie später liegen soll.
Wir brauchen folgende Einstellungen:
Folgende Flags müsst ihr aktivieren:
Wir brauchen nun erstmal noch ein Weckgeräusch, welches wir mit einem ambient_generic erzeugen.
npc/zombie_poison/pz_alert1.wav angegeben.
Wir brauchen nun noch einen Auslöser, also einen Trigger. Hier ist der beste trigger_once, weil die Animation sowieso nur einmal ausgeführt werden kann. Plaziert es soweit um den Zombie, dass es logisch erscheint, dass der Zombie durch den Spieler geweckt wird.
Gebt ihm den Namen zombie_trigger. Wir brauchen nun folgende Outputs:
zombie_seq abgespielt (BeginSequence). wakesound abgespielt (PlaySound).
Der Trigger müsste jetzt ausserdem ein Input vom Zombie bekommen haben.
Es scheint hierbei auch eine Methode mit dem npc_template_maker zu geben, diese hat bei mir allerdings nicht funktioniert!