Ihr könnt anstatt einem Auto auch was anderes schweres dranhängen, wir belassen es aber mal bei einem Auto.
trap_car eingeben und bei World Model ein car*_physics.mdl aus dem props_vehicles Ordner auswählen. Ich hab car004a_physics.mdl genommentrap_car ein und bei Next KeyFrame trap_rope_endtrap_rope_start und bei Next KeyFrame trap_rope_end eintrap_system einnodraw Textur. Die Entfernung zwischen Auto und Gewicht sollte nicht zu klein sein. Dann wandeln wir ihn in ein func_physbox um und geben bei Name trap_ballast, bei Disable Shadows und Disable Receiving Shadows jeweils yes ein. Bei den Flags muss Debris - Don't collide with the player or other debris angekreuzt seintrap_ballast, bei Entity 2 trap_car und bei Constraint System Manager trap_system ein. Zieht den weißen Punkt (wenn ihr ihn in der 2D-Sicht nicht seht, klickt unter View Show Helpers an) in die Mitte des keyframe_rope über dem Autotrap_ballast_slide, unter Entity 2 trap_ballast und bei Constraint System Manager trap_system eingetragenfilter_ballast, unter Filter Name trap_ballast ein filter_car und unter Filter Name trap_car einnodraw Textur. Macht sie so groß wie unser Gewicht und 8 units hoch. Setz sie so, dass die Oberseite unseres Gewichts bis zur Hälfte in die Box ragt. Gebt bei Filter Name filter_ballast einfilter_car ein und bei den Flags sollte Physics Objects angekreuzt sein. Fügt für OnTrigger einen Outpust hinzu und gebt als Target entites name trap_ballast_slide ein. Als Input brauchen wir SeteVelocity, als Parameter 10 und als Delay 2.
Was jetzt noch fehlt ist ein Schalter mit einem Output der den Input SetVelocity von trap_ballast_slide mit dem Parameter 0 auslöst. Jetzt sind wir fertig und es sollte funktionieren. natürlich könnt ihr das ganze jetzt mit bewegenden Rädern, Seiler, Sounds und so weiter verschönern.
Falls es nicht geklappt hat könnt ihr hier eine Beispielmap runterladen.