Wollte man grosse (Gras-)flächen in HL1 mit Models und Sprites verschönern geschah dies immer durch setzen einzelner sprites oder models. Die Source Engine bietet hierzu ein wesentlich konfortableres Mittelchen. Die detail.vbsp.
mapname.vbspDetail Prop Gruppe zugreiffen soll. Dies geschieht, in dem wir in der materialname.vmt die Folgende Zeile hinzufügen%detailtype = "DETAIL_PROP_GRUPPEN-NAME"
Wenn grosse, weitsichtige Flächen mit detail-prop-Gruppen versehen werden sollen ist darauf zu achten, dass eine zu hohe Dichte der props die FPS schnell senken können. Am besten vergleicht ihr das Ergebnis, in dem ihr in der Konsole sv_cheats 1 und r_drawdetailprops 0/1 eingibt.