Mit einem als func_breakable definierten Brush lassen sich zerbrechliche Gegenstände erzeugen. (Fensterscheiben, Kisten, Wände etc.)
Über die Renderoptionen lassen sich bestimmte Effekte erzielen (z.B. das Glas durchsichtig ist u.ä.).
Name (targetname) - Hiermit ist es möglich das Objekt mit einem Script zu zerstören (z.B. Mit einem Schalter).
Target on break (target) - Wenn das Objekt zerstört wird, aktiviert es das hier angegebene Entity.
Stärke (health) - Anzahl der Schadenspunkte bis das Objekt zerstört wird.
Typ des Materiales (material) - Damit kann man die Materialart definieren: (wirkt sich auf Trümmer und die Einschusslöcher aus)
0 - Glas
1 - Holz
2 - Metall
3 - Fleisch
4 - Graue Mauersteine
5 - Ein Stück Decke
6 - Computer
7 - Unzerbrechliches Glas
8 - Felsen
Verzögerung (delay) - Das ist die Zeit bevor das Objekt seine Targets aktiviert nachdem es zerstört wurde.
Gibmodel (gibmodel) - Falls man keines der oben angegeben Materialien verwenden will, kann man hier ein eigenes Trümmer-Modell angeben, die dann statt Holzsplittern oder ähnlichen gespawnt werden.
Erstellen beim zerstören (spawnobject) - Erstellt ein bestimmtes neues Objekt wenn das func_breakable Objekt zerstört wurde:
Umfang der Explosion (explodemagnitude) - Hier kann angegeben werden wie groß die Explosion des Objektes sein soll wenn es zerstört wird. Bei Wert „0“ findet keine Explosion statt.
rendermodes - Wird verwendet um z.B. Glas durchsichtig zu machen