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Autor Beitrag
000
24.12.2001, 14:20
Heimdall



Also ich gehe jetzt nurmal vom Singleplayer mod aus ( is eh schon schwer genug)

Ok, die Erkenntnis ist, dass ja jedes Monster im Singleplayer sein eigenes Skelett bekommt ( also nicht das Standart Biped, wie im Multiplayer), ABER....
Angenommen ich würde jetzt z.B. eine Angriffanimation machen z.B. von einem Zombie, woher weiss dann HL, welches Körperteil des Monsters dem Player Schaden zufügt ? Wird das auch im QC file festgelegt, oder im code. ( solche infos stehen nämlich leider nicht in der HL SDK ).

Oder nächste Frage, werden Waffen für Singleplayer Monster z.B. ne Axt eines hmm, Skelettkriegers in einem Mesh an das Monster gemacht, oder attachet, wie es im Multiplayer Mod gemacht wird ?
Weil, wenn ich die Waffe als ein Mesh mit dem Monster mach ( was zugegeben VIEL einfacher wäre) besteht ja nicht die möglichkeit, dass ein Monster eine neue Waffe droppen kann, oder ?

Desweiteren is mir immernoch nicht klar, wie das mit dem neuen HL code ( seit TFC) funktioniert. Früher im alten code, hatte der Player ein attachementpoint wo festgelegt war, wo er die Waffe zu halten hatte und das Waffenmodel selber auch nen attachement point, aber im neue code is das IRGENDWIE anders gelöst, aber ich komm einfach nicht dahinter WIE !!!

Gibts irgendwo ne "Hl-Singleplayer SDK" von valve nicht diese beschissene Multiplayer kacke.

So werd ich nie dahinter kommen, wie ich Singleplayer monster zu machen hab.

danke schonmal

--

...take us to Walhalla when we'll pass the gate of Heimdal. When the bridge will make a way for all the northern gods all the dead will ride on Bifrost and they're coming by the storm Sagas from the ancient days are written in the sky. When you read the runes again Walhalla and Asgard are reborn...
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001
24.12.2001, 20:37
Heimdall



Biiiiiiitte ! Hat niemand ein paar/ oder wenigstens eine Antwort ??? *HOIL*

--

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002
24.12.2001, 21:13
Heimdall



Hmm, ne alte CD mit der Professionell SDK gefunden......mal schaun, wie weit ich damit komm.

--

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003
29.12.2001, 05:58
-marsman-



Es gibt auch schon das neue SDK unter Lingas http://www.levelediting.de

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004
30.12.2001, 23:21
Metew



1) im code. Bei den meisten monstern geht das nicht so genau. Sprich:

Du hast ein moster. Das monster hat eine eyeposition. das monster ist so programiert, dass es den player anvisiert (fixiert), dann wird in einem bestimmten radius/ oder vektor oder box in diese richrung der befehl für schaden abgegeben.
Wenn du dir auf www.thewall.de/coding die ki-tuts anschaust weißt du, was du meinst.

Bei fernwaffen wird das mit attachments geregelt.

2) du hast das model. du hast die waffe. jetzt mach einfach 2 bodeygroups, einmal mit und einmal ohne waffe. Sobald der gegner tot ist (oder besser 1 sek danach), wechselt die bodeygroup zu ohne Waffe und im code wird der befehl (drop_item blabla oderso, musst halt mal bei anderen gegnern schauen)

Es ist eigentlich ganz einfach. Ich finde, dass du ein bisschen coden lernen solltest, da du dann alles mehr und besser verstehst. D.h tuts anschauen + ausprobieren.

Peace cu

--

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005
31.12.2001, 04:32
Milho



Ich glaub aber dass mit den Attachments steht in der "Modeling for Half-Life" Doku. Schau mal da nach. Da stehn viele nützliche Dinge, wenn man zwischen den Zeilen liest *g*

Gruß Mil'

--

GA
d³sign

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006
31.12.2001, 16:57
Heimdall



Danke Metew hast mir sehr geholfen :)

Ich werd mir die tuts mal anschaun. Aber warscheinlich nur ums besser zu verstehen und nicht ums zu lernen.....dazu hab ich im Moment leider keine Zeit.

Für deine Antwort 2 würde ich dich umarmen wenn du da wärst !
Oh man, bis ich da drauf gekommen wäre.........trotz den ganzen files und dem HL MV.

Zitat:

Ich glaub aber dass mit den Attachments steht in der "Modeling for Half-Life" Doku.

Jo, da steht was drin, aber leider nicht alles.

--

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007
01.01.2002, 20:22
Metew



:)
@admin: Wieso gibt es eigentlich kein modelcenter bei thewall? Könnt ihr mir mal die Gründe dafür nennen? Den an Leuten, die das übernehmen würden, mangelt es sicher nicht.

--

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