thewall.de Wiki
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2017-12-14T11:28:38+01:00thewall.de Wiki
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http://www.thewall.de/content/lib/images/favicon.icotext/html2015-12-03T18:00:21+01:00Kamerasicht am Beginn eines Spieles
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:kamerasicht?rev=1449162021&do=diff
Dieses Tutorial beschäftigt sich mit der Ansicht, die beispielsweise beim Auswählen des Teams im Hintergrund zu sehen ist.
Für dieses Tutorial benötigt man:
* info_target
* point_viewcontrol
Wozu sind die Kamerasichten nützlich
Die Kamerasicht am Beginn des Spiels trägt maßgeblich zum ersten Eindruck einer Map bei. Die Kamera sollte dementsprechend platziert werden. Hat man z.B. einen besonderen Eye-Catcher, bietet es sich an, diesen auch zu zeigen. Eine weiterer Blickfang ist ein oft um…text/html2015-12-03T17:58:47+01:00counter_strike_source:tutorials:hostages - angelegt
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:hostages?rev=1449161927&do=diff
text/html2015-12-03T17:58:16+01:00Bombsites
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:bombsites?rev=1449161896&do=diff
Bombsites sind sind das Herzstück von Maps mit dem Gameplay-Typ „Bomb Defusal“. In diesen Zonen kann vom Terroristen-Team die Bombe gelegt werden. Üblich sind zwei Bombsites auf einer Map, A und B. Dieses Tutorial soll zeigen, wie man eine solche Zone anlegt und gestaltet.text/html2015-12-03T17:56:42+01:00Buyzones
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:buyzones?rev=1449161802&do=diff
Buyzones sind unverzichtbare Bestandteile einer jeden Map für Counter-Strike: Source. Eine Buyzone legt den Bereich fest, in dem der Kauf von Waffen und Ausrüstung möglich ist. Für jedes Team - Terroristen und Counter-Terroristen - sollte eine Buyzone existieren, die alle Spawns einschließt.text/html2015-12-03T17:55:46+01:00counter_strike_source:tutorials:spawns
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:spawns?rev=1449161746&do=diff
text/html2015-12-03T17:55:09+01:00counter_strike_source:tutorials:tutorial02
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:tutorial02?rev=1449161709&do=diff
text/html2015-12-03T17:54:43+01:00counter_strike_source:tutorials:tutorial01
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:tutorial01?rev=1449161683&do=diff
text/html2015-12-03T17:50:06+01:00Modelle mit dem Hammer Editor erstellen
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:models_mit_dem_vhe_erstellen?rev=1449161406&do=diff
Warum benutzt man überhaupt models?
Man benutzt models, weil sie mehr Details zulassen als Brushes, d.h. man kann auch kleinere Sachen darstellen als 1 unit. Darüber hinaus sind sie für Die Engine einfacher zu berechnen als Worldbrushes, somit darf man im Verhältnis mehr Polys benutzen.text/html2015-08-09T13:46:54+01:00Allgemeine Gamedesign Artikel - [Allgemein] Link näher erläutert
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel?rev=1439120814&do=diff
Gute Levels zu erstellen, ist eine Kunst für sich. Selbst wenn man die technischen Grundlagen kennt, ist es immer noch schwierig, ein Level oder gar eine Mod zu erstellen, das/die wirklich gut aussieht und gleichzeitig auch noch Spaß macht. Mit diesen Tipps geht es hoffentlich ein wenig leichter.text/html2015-08-09T13:33:13+01:00Wie macht man eigentlich Spielern Angst? - Rechtschreibfehler korrigiert und ein paar Formulierungen vereinfacht
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:wie_macht_man_eigentlich_spielern_angst?rev=1439119993&do=diff
Manch einer hat sicherlich schon seine Erfahrungen mit Horror-Spielen wie Doom, Fear, Silent Hill oder auch den Zombie-Parts von Half-Life gemacht. Dieser Artikel soll sich näher mit dem Thema befassen, wie eine konkrete Umsetzung von gruseliger Atmosphäre aussehen soll.text/html2015-06-04T09:10:24+01:00Optimieren und überprüfen der Map - [Dynamic Lights]
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:map-optimierungen?rev=1433401824&do=diff
Nachdem eine Map kompiliert wurde, sollte man die Performance überprüfen und versuchen, die Map zu optimieren (falls dies nötig ist). In diesem Artikel werden einiger der Features erklärt, mit denen man die Performance überprüfen kann.
Grundsätzlich: Es gibt eine Hilfe für Konsolenbefehle! Tippe einfach help <Befehl> ein, um eine knappe Beschreibung zu erhalten. Ausserdem gibt es einen find Befehl, mit dem man Befehle finden kann, von denen man nur grob den Namen kennt. Tippe zum Beispiel find …text/html2015-05-09T13:50:45+01:00Tools - angelegt
http://www.thewall.de/content/source:tutorials:shortcuts?rev=1431172245&do=diff
Tools
* ⇧ Shift+S: Auswahl Tool
* ⇧ Shift+G: Magnify Tool
* ⇧ Shift+C: Kamera Tool
* ⇧ Shift+E: Entity Tool
* ⇧ Shift+B: Block Tool
* ⇧ Shift+A: Texture Application Tool
* ⇧ Shift+T: Apply Current Texture (to selected brushes)
* ⇧ Shift+D: Decal Tool
* ⇧ Shift+O: Overlay Tool
* ⇧ Shift+X: Clipping Tool
* ⇧ Shift+V: Vertex Edit Tooltext/html2015-05-09T13:36:55+01:00Half-Life 2 Mapping Tutorials - shortcuts hinzugefügt
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials?rev=1431171415&do=diff
Die Sammlung der Tutorials für Half-life 2 und dessen Modifikationen.
Am Besten zunächst das Tutorial Einstieg in das Source Mapping und danach die Tutorials von oben nach unten durcharbeiten!
Grundlagen
* Einstieg in das Source Mapping - Die ersten Schritte im Editor. Von der Konfiguration bis zum ersten Compile.
* Umsteigerguide für Half-Life Mapper
* Inputs/Outputs - Das neue Input/Output-System bei Hammer4
* Spielstart-Parameter - Erweiterte Parameter für das Starten von Spielen…text/html2015-05-09T13:24:20+01:00Illusion - angelegt
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:illusionary?rev=1431170660&do=diff
Wir wollen nun einen Brush erstellen, durch den der Spieler später hindurchgehen kann. Das Kollisions - Model weiß dann, das dieses Brush keine Kollision hat.
Der grundlegende Brush
Wir erstellen einen Brush und belegen diesen auf allen Seiten mit der Textur, welche man haben möchte.text/html2015-02-26T08:36:53+01:00Typische Anfängerfehler und wie man sie vermeidet - [Typische Anfängerfehler und wie man sie vermeidet]
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:haeufige_anfaengerfehler?rev=1424936213&do=diff
Typische Anfängerfehler und wie man sie vermeidet
Als Grundregel solle zunächst gelten: Immer auf dem Grid bleiben. Dieses kann man zwar mit diesen Schaltflächen feiner machen, aber die minimale Größe ist 1 Unit.
Hammer kann zwar auch Brushes verarbeiten, deren Ecken auf 1/3 oder 1/7 Unit liegen. Aber der Kompiler kann das nicht. Daher ist die Gefahr groß, dass man sich durch unsauberes Mapping ein sogenanntes Microleak erzeugt, wo in Hammer die Brushes noch scheinbar bündig aneinanderstießen…text/html2014-09-01T17:18:01+01:00Hammer für Counter-Strike einrichten - [Textures]
http://www.thewall.de/content/counter-strike:tutorials:hammer_fuer_counterstrike_konfigurieren?rev=1409584681&do=diff
Ich will euch in diesem Tutorial zeigen, wie man den Hammer Editor für Counter-Strike einstellt.
Wichtig:
Falls ihr noch keine Erfahrungen mit dem Hammer Editor habt oder ihr noch keine Kenntnisse über die Half-Life Engine habt ist es sehr zu empfehlen, wenn ihr euch zuerst die Grundlagen Tutorials durchlest.text/html2014-06-18T17:00:01+01:00Ausgehöhlte Kugel/Sphere
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:kugel2?rev=1403103601&do=diff
In diesem Tutorial werde ich euch ausfuehrlich zeigen wie
man eine ausgehoehlte Kugel in VHE mapped.
Vorwort
Dieses Tutorial setzt sehr gute Kenntnisse im Umgang mit VHE vorraus, wer sich nicht als fortgeschrittener
und erfahrener Mapper bezeichnen kann, der koennte eventuell Probleme beim Mappen bekommen, weil ihm
schlicht und ergreifend einfach die Grundlagen fehlen.
Zudem wird unbedingt eine Version von ZHLT empfohlen,die den Umgang mit der NULL-Textur beherrscht!text/html2014-02-21T08:23:44+01:00Hammer Editor einrichten
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hammer_editor_einrichten?rev=1392967424&do=diff
Wenn du Maps für Half Life, bzw. einen der unzähligen Mods wie Counter-Strike, Natural Selection, Day of Defeat etc. erstellen willst, brauchst du einen Leveleditor. In unserem Fall ist das der Valve Hammer Editor 3.5, der Editor, mit dem schon Valve damals alle Maps zu Half Life erstellt hat.
Es gibt zwar noch andere Editoren wie z.b. Quark, allerdings ist der Hammer zum Einstieg am besten geeignet, da es zu ihm einfach die meisten Tutorials gibt.text/html2013-12-20T18:27:53+01:00Die Hammer Werkzeuge - [Magnify Tool]
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_hammer_werkzeuge?rev=1387560473&do=diff
Das hier ist nun eine Zusammenfassung der Werkzeuge, die einem im Valve Hammer Editor zur Verfügung stehen. Am besten Du schaust dir erst einmal die wichtigsten Werkzeuge an und versuchst dann auf eigene Initiative einen Raum zu unserem 1. Level hinzuzufügen.text/html2013-12-15T20:26:48+01:00Die erste Map - [Der erste Brush]
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:meine_erste_map?rev=1387135608&do=diff
In diesem Tutorial werdet ihr eure erste Map im Valve Hammer Editor erstellen, doch keine Angst, wir werden das alles Schritt für Schritt machen :).
Los gehts!
Startet den Editor und erstellt eine neue Datei durch einen Klick auf New im File-Menü. Euer Editor sollte nun so aussehen, wie auf diesem Screenshot:text/html2013-10-31T02:40:16+01:00Downloads
http://www.thewall.de/content/downloads?rev=1383183616&do=diff
Half-Life
Direktlinks werden nach fünf Minuten ungültig! Daher bitte immer auf diese Seite linken.
Editoren
Valve Hammer Editor 3.5 Update - Update für Hammer Editor 3.4 (1.33 MB)
Valve Hammer Editor 3.4 - (2.14 MB)
QERadiant 1.35 - (1.46 MB)text/html2013-09-24T01:44:24+01:00Züge - [Züge]
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:zuege?rev=1379979864&do=diff
Dieses Tutorial beschäftigt sich mit dem Erstellen von Zügen in Half-Life 2 (& mods). Prinzipiell gleicht der Aufbau den Zügen in Half-Life 1. Standardmäßig ist der Zug vom Player steuerbar (Geschwindigkeit in 5 Schritten regulierbar), was sich jedoch bei den Flags des func_tracktrains ändern lässt.
Was wir brauchen:text/html2013-07-23T06:47:12+01:00Das Italy Huhn
http://www.thewall.de/content/counter-strike:tutorials:italy_huhn?rev=1374554832&do=diff
Wer kennt es nicht, das Huhn aus Italy? Um selber auch so ein Huhn in eurer Map zu haben reichen einige einfache Schritte:
Entities
Als erstes setzt ihr ein cycler_sprite mit folgenden Einstellungen:
cycler_sprite
Key Value Name chicken_model Sprite /models/chick.mdl Framerate 1 FX Amount 255 RenderMode Solid FX Color 0 0 0text/html2013-06-03T22:47:16+01:00Half-life 2 Alpha Channels - [*.vmt erstellen]
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:alphachannels?rev=1370292436&do=diff
Wir haben eine Textur und wir würden gerne Teile davon transparent machen.
Alpha Channel erstellen
Wir selektieren die Teile der Textur, die wir gerne angezeigt haben wollen. Alles, was wir nicht selektieren, wird später transparent.
Mit dieser Selektion gehen wir in die Registerkarte „Channels“ und klicken auf „Save selection as channel“.text/html2013-05-31T14:04:13+01:00gut - angelegt
http://www.thewall.de/content/gut?rev=1370001853&do=diff
guttext/html2013-04-27T19:08:56+01:00Surf_Maps - [Readme.txt bzw. Serversettings] airaccelerate zu 150 korrigiert | tickrate hinzugefügt
http://www.thewall.de/content/counter_strike_source:tutorials:surf_map?rev=1367082536&do=diff
Surf_maps nutzen einen Fehler in Counter-Strike, der es erlaubt auf Neigungen entlang zu gleiten. Bei Surfmaps sollte sauber gearbeitet werden, da es sonst keinen Spaß macht immer hängen zu bleiben. Ich werde mich hier auf eine einfache Surfmap beschränken.text/html2013-03-29T21:26:22+01:00game_end
http://www.thewall.de/content/half-life:entities:game_end?rev=1364588782&do=diff
Durch das Auslösen des game_ends wird die momentane Map beendet und die nächste im Mapcycle (siehe mapcycle.txt) gestartet. Der Spieler sieht nach Aktivierung des Entities noch kurz die Score Tabelle, die man sonst standardmäßig auch mit der Tabulator Taste zu sehen bekommt. Die Zeit zwischen der Aktivierung des Entities bis zum Mapwechsel hängt von der CVar (Controll Variable) mp_chattime ab, die Standardmäßig auf 10 (= 10 Sekunden) steht. Wie der Name verrät, können die Spieler in diesem Zeitr…text/html2013-03-12T01:07:59+01:00scripted_sequence - Snut: Flag-Bedeutung korrigiert
http://www.thewall.de/content/half-life:entities:scripted_sequence?rev=1363046879&do=diff
Dieses Entity lässt NPCs und Modelle vordefinierte Aktionen ausführen.
Properties
* Name Um die Entität zu triggern.
* Delay before trigger Zeit bevor die Entität aktiviert wird.
* KillTarget Die eingegebene Entität wird nach Aktivierung vernichtet.
* Target Monster Hier muß der Name der Monsterentität eingegeben werden das die Animation ausführen soll.
* Action Animation Name der Animation (Namen der Animationen kann man gut im Modelviewer sehen).
* Idle Animatiom Name der Id…text/html2013-02-03T23:23:14+01:00Half-Life Tutorials
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials?rev=1359930194&do=diff
Diese große Auswahl an Half-Life Tutorials ist über die Jahre herangewachsen.
Anfänger Tutorials
Die allerersten Schritte bis zum ersten Raum.
* Leitfaden zum HL-Editing
* Die Quake Engine
* Hammer Editor einrichten
* Die Hammer Werkzeuge
* Meine erste Maptext/html2013-01-26T20:46:46+01:00Tür mit aufschießbarem Vorhängeschloss
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:tuer_mit_aufschiessbarem_vorhaengeschloss?rev=1359229606&do=diff
Ihr kennt doch sicher den Effekt, wenn man bei Half-Life 2 auf ein Vorhängeschloss schießt, öffnet sich die Tür. Diesen Effekt wollen wir jetzt einmal nachbauen.
Aufbau
* Ihr braucht (am besten) zwei Räume mit einem Durchgang zwischen beiden.
* Dann fügt ihr ein prop_dynamic ein und sucht eine schöne Tür als Model, z.B. die hier: models/props_wasteland/prison_celldoor001b.mdl
* Ihr gebt ihm einen Namen, zum Beispiel door_model oder so etwas.
* Dieses Model plaziert ihr dann im Durchgan…text/html2012-10-03T23:09:38+01:00Kiste nach 20 Sekunden pro Rundenstart zerstören/verschwinden lassen - [Mögliche Lösung]
http://www.thewall.de/content/kiste_nach_20_sekunden_pro_rundenstart_zerstoeren_verschwinden_lassen?rev=1349298578&do=diff
Problembeschreibung
In diesem Tutorials zeige ich euch,
wie man bei einem Rundenstart eine sichtbare Kiste nach ca. 20 Sekunden verschwinden lässt. Die Kiste bleibt solange verschwunden, bis die Runde beendet ist. Bei erneuten Rundenstart (sv_restart 1) ist Kiste wieder zusehen.text/html2012-10-03T21:42:10+01:00Test
http://www.thewall.de/content/playground:playground?rev=1349293330&do=diff