====== Erstellen einer Payload-Map ======
Payloadmaps zu konfigurieren ist der Horror und für Einsteiger zwar nicht gänzlich ungeeignet, da in diesem von developer.valvesoftware übernommenem Tutorial alles erklärt wird, trotzdem werden viele Probleme haben, das aufgezeigte Setting ihren Ansprüchen nach zu ändern. Dieses Tutorial ist also eher für Fortgeschrittene geeignet.

===== Die Erklärung: =====
Ich erkläre erstmal alle Entities einzeln, damit keine Verwirrung aufkommt.

Die sichtbare Bombe ist ein [[source:entities:prop_dynamic]], die "echte" ein [[source:entities:func_tracktrain]].

An diesem [[source:entities:func_tracktrain]] hängen:

  * 1x [[team_fortress_2:entities:trigger_capture_area]] **(in diesem Bereich wird der Wagen angetrieben)**
  * 1x dispenser_touch_trigger **(aktiviert den mapobj_cart_dispenser)**
  * 1x mapobj_cart_dispenser **(Heilung&Munition)**

Weiterhin gibt es:
  * 1x [[team_fortress_2:entities:team_control_point_master]] **(verwaltet die Teams)**
  * 1x [[team_fortress_2:entities:team_control_point_round]] **(legt fest, welche Punkte in der aktuellen Runde aktiv sind)**

  * 1x [[source:entities:logic_auto]] in Verbindung mit
  * 1x tf_gamerules **(Legt BLU als Angreifer fest und regelt die Respawnzeit)**

  * 1x math_remap mit
  * 1x [[source:entities:logic_case]] **(Beschleunigen die Bombe, wenn mehrere Spieler daneben stehen)**

  * 1x team_train_watcher **(Organisation)**


===== Konstruktion =====
**Als erstes erstellen wir die Bombe selbst.**

FIXME Bild muss ersetzt werden.

FIXME Bild muss ersetzt werden.

**1x** //Prop_Dynamic//
  * **Model:** props_trainyard\Bomb_Cart.mdl
  * **Name:** Load_Model
  * **Parent:** Load_Train

FIXME Bild muss ersetzt werden.

**1x** [[source:entities:func_tracktrain]]
  * **Name:** Load_Train
  * **First Stop Target:** Part1_Track1
  * **Max Speed:** 90
  * **Change Velocity:** Linear Blend
  * **Distance between Wheels:** 20
  * **Damage On Crush:** 99999
  * **Move Sound:** Cart.Roll
  * **Start Sound:** Cart.RollStart
  * **Stop Sound:** Cart.RollStop
  * **Manual Train Speed:** On
  * **Manual Accel Speed:** 70
  * **Manual Deccel Speed:** 150
  * **//FLAGS://** No user Control, Is unblockable by Player

FIXME Bild muss ersetzt werden.

**1x:** //Mapopj_Cart_Dispenser://
  * **Name:** Load_Dispenser_Beam
  * **Parent:** Load_Train
  * **Team:** Blue
  * **Custom Touch Trigger:** Load_Dispenser

FIXME Bild muss ersetzt werden.

**1x:** //Dispenser_Touch_Trigger://
  * **Name:** Load_Dispenser
  * **Parent:** Load_Train

FIXME Bild muss ersetzt werden.

**1x:** //Trigger_Capture_Area//
  * **Name:** Load_CapArea
  * **Parent:** Load_Train
  * **Control Point:** Part1_CP1
  * **Can RED cap?** No
  * **Can BLU cap?** Yes
  * **Time to Cap:** 99999

Damit steht der Payload. Nun machen wir uns an die verwaltenden Entities:

===== Verwaltung =====
Die Folgenden Entities legen fest, wie schnell die Bombe bei mehreren Spielern fährt, wie die Kontrollpunkte heißen, welches Team Angreifer ist und welche Streckenabschnitte die einzelnen Kontrollpunkte verbinden.

**1x:** [[source:entities:logic_auto]]

**Outputs:**
^ Output        ^ Target Entity ^ Target Input               ^ Parameter ^ Delay ^ Only Once ^
| OnMapSpawn    | GameRules     | SetRedTeamRole             | 1         | 0.0   | No        |
| OnMapSpawn    | GameRules     | SetBlueTeamRole            | 2         | 0.0   | No        |
| OnMultiNewMap | GameRules     | SetRedTeamRespawnWaveTime  | 4         | 0.0   | No        |
| OnMultiNewMap | GameRules     | SetBlueTeamRespawnWaveTime | 8         | 0.0   | No        |

**1x:** tf_gamerules

**Class Info:**
^ Key  ^ Value     ^
| Name | GameRules |

**1x:** [[source:entities:logic_case]]

**Class Info:**
^ Key    ^ Value          ^
| Name   | Load_LogicCase |
| Case01 | 0              |
| Case02 | 1              |
| Case03 | 2              |
| Case04 | 3              |

**Outputs:**
^ Output   ^ Target Entity ^ Target Input     ^ Parameter ^ Delay ^ Only Once ^
| OnCase01 | Load_Train    | SetSpeedDirAccel | 0         | 0.0   | No        |
| OnCase02 | Load_Train    | SetSpeedDirAccel | 0.5       | 0.0   | No        |
| OnCase03 | Load_Train    | SetSpeedDirAccel | 0.75      | 0.0   | No        |
| OnCase04 | Load_Train    | SetSpeedDirAccel | 1         | 0.0   | No        |

**1x:** math_remap:

**Class Info:**
^ Key                            ^ Value      ^
| Name                           | Load_Remap |
| Minimum Valid Input Value      | 0          |
| Maximum Valid Input Value      | 3          |
| Output Value When Input is Min | 0          |
| Output Value When Input is Max | 3          |

**Outputs:**
^ Output   ^ Target Entity  ^ Target Input     ^ Parameter ^ Delay ^ Only Once ^
| OutValue | Load_LogicCase | InValue          |           | 0.0   | No        |

**1x:** team_train_watcher

**Class Info:**
^ Key                          ^ Value                                                                      ^
| Name                         | Watcher_Round1                                                             |
| Train to Watch               | Load_Train                                                                 |
| Node that the Path starts at | Part1_Track1 (im Beispiel; Anfang der Strecke dieser Stage)                |
| Node that the Path ends at   | Part1_Track75 (im Beispiel; Ende der Strecke dieser Stage)                 |
| Linked CP 1                  | Part1_CP1                                                                  |
| Linked PathTrack 1           | Part1_Track20 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem ersten ControlPoint)  |
| Linked CP 2                  | Part1_CP2                                                                  |
| Linked PathTrack 2           | Part1_Track50 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem zweiten ControlPoint) |
| Linked CP 3                  | Part1_CP3                                                                  |
| Linked PathTrack 3           | Part1_Track75 (im Beispiel; Ende der Strecke vor dem letzen ControlPoint)  |
| Min Speed for Speed Level 1  | 1                                                                          |
| Min Speed for Speed Level 2  | 60                                                                         |
| Min Speed for Speed Level 3  | 80                                                                         |

**Outputs:**
^ Output             ^ Target Entity ^ Target Input               ^ Parameter ^ Delay ^ Only Once ^
| OnTrainStartRecede | Load_Train    | SetSpeedDirAccel           | -0.2      | 0.0   | No        |

===== Die Schienen =====
Visuell: models\props_mining\tracks_* , 11 verschiedene Models. Goldrush benutzt bei Unebenheiten im Boden zusätzlich einen Holzbrush unter den Schienen, damit sie nicht in der Luft hängen:

FIXME Bild muss ersetzt werden.
