====== prop_physics_override ======
Point_Entity: Physik-Prop. Durch den Model-Compile werden die Eigenschaften festgelegt. Auch ob das Model zerbrechlich ist z.B. 

Der einzige Unterschied ist: __**Alle Werte des kompilierten Models können mit diesem Entity überschrieben werden.**__

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Parent]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Globalname|Globalname]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:origin]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:fade|Fade-Einstellungen]]**
  * **Start Disabled** - Zu Beginn deaktiviert? (Ja/Nein)
  * **Damage Filter** - Siehe [[half-life_2:entities#filter|die filter_* Entities]] für Details
  * **Explosion Damage** - Wenn größer 0, verursacht dieses Entity Schaden bei Zerstörung
  * **Explosion Radius** - Wenn Explosion Damage größer 0, verursacht dieses Entity Schaden innerhalb dieses Radius
  * **PerformanceMode** - Limitiert die Anzahl an Überresten durch dieses Entity um die Performance zu verbessern.
    * Normal
    * Limit Gibs
    * Full Gibs on All Platforms
  * **Pressure Delay** - Verzögerung in Sekunden, die das Entity braucht um entgültig auseinanderzufallen, nachdem es zerstört wurde.
  * **Shadow Cast Distance** - Überschreibt die standardmäßige Reichweite (0=Standard) für den Schattenwurf dieses Entities.
  * **Override Script**
  * **Min Damage to Hurt** - Das Prop ignoriert jeden Schaden unter diesem Wert
  * **Shadow Cast Distance** - Der Wert setzt die Distanz des Schatten
  * **Physics Impact Damage Scale** -  Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
  * **Impact damage type** - Art des Schadens
    * 0 - Blunt
    * 1 - Sharp 
  * **Damaging it Doesn't Push It** - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
    * 0 - No
    * 1 - Yes 
  * **Mass Scale** - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
  * **Health Level to Override Motion** - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
  * **Physics Impact Force to Override Motion** - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
  * **puntsound**
  * **Health** - Überschreibt/Setzt den Health-Wert

===== Flags =====
  * **Start Asleep** - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv
  * **Don't take physics damage** - Standard: OFF
  * **Debris** - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein "not solid" flag in hl1
  * **Motion Disabled** - Standard: OFF
  * **Enable motion on Physcannon grab** - Standard: OFF
  * **Not affected by rotor wash** - Standard: OFF
  * **Generate output on +USE** - Standard: ON
  * **Prevent pickup** - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
  * **Prevent motion enable on player bump** - Standard: OFF
  * **Debris with trigger interaction** - Standard: OFF 

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:parent]]**
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#enable|enable]]**
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#disable|disable]]**
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#toggle|toggle]]**
  * **Break** - Zwingt das Entity, zu zerbrechen.
  * **SetHealth**(Wert:Integer) - Überschreibt den Health-Wert
  * **AddHealth**(Wert:Integer) - Fügt den angegebenen Wert zum momentanen Health-Wert dazu
  * **RemoveHealth**(Wert:Integer) - Zieht den angegebenen Wert vom momentanen Health-Wert ab
  * **EnablePhysgunPickup** - Erlaubt das Aufheben dieses prop_physics mit der Physgun
  * **DisablePhysgunPickup** - Verbietet das Aufheben dieses prop_physics mit der Physgun
  * **Ignite** - Entzündet das Entity
  * **Wake** - Weckt das Prop auf, wenn es momentan inaktiv ist.
  * **Sleep** - Lässt das Prop inaktiv werden. Allerdings wird bei allen Phyiskobjekten der Sleep Befehl nach einer Weile ausgesendet!
  * **EnableMotion** - Aktiviert Bewegung und physischen Schaden
  * **DisableMotion** - deaktiviert Bewegung und physischen Schaden
  * **EnableShadow** - Aktiviert Schatten von diesem Entity
  * **DisableShadow** - deaktiviert Schatten von diesem Entity
  * **DisableFloating **
  * **SetBodyGroup**
  * **physdamagescale **
  * **EnableDamageForces**
  * **DisableDamageForces**
  * **EnablePuntSound** [Episode One]
  * **DisablePuntSound** [Episode One]

===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnBreak**
  * **OnHealthChanged**
  * **OnIgnite** - Wird getriggert wenn das Entity entzündet wird
  * **OnMotionEnabled** - Wird getriggert wenn das Objekt "Motion" aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
  * **OnAwakened** - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht
  * **OnPhysGunPickup** - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt aufhebt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  * **OnPhysGunDrop** - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt loslässt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  * **OnPlayerUse** - Wird getriggert wenn der Spieler versucht das Objekt zu "benutzen".
  * **OnPhysGunOnlyPickup**[Episode One]  - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun aufhebt. Aufheben per +USE-Key triggert diesen Output nicht!
  * **OnPlayerPickup** [Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun ''oder'' per +USE aufhebt.


===== Bemerkungen =====
Keine.