====== npc_vehicledriver ======
Dieser NPC steuert Fahrzeuge. Point_Entity

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode]]** 
  * **Target Path_Corner** - Name eines [[half-life_2:entities:path_corner]], zu dem das Npc nach dem spawnen läuft.
  * **Squad Name** - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung.
  * **Hint Group** - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint's mit passenden **Hint Group**-Einträgen werden berücksichtigt.
  * **Hint Limit Nav** -  Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
    * No
    * Yes 
  * **Sleep State** - Der Npc befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch ''Wake Radius'' und ''Wake Squad''.
    * None
    * Waiting for threat
    * Waiting for PVS
    * Waiting for input 
  * **Wake Radius** - Standard: 0 - Der Npc wird "geweckt", sobald der Spieler sich in Reichweite befindet.
  * **Wake Squad** - Standard: Weckt alle Npcs sobald geweckt.
    * No
    * Yes 
  * **Lighting Origin Hack**
  * **Physics Impact Damage Scale**- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 -> Kein Schaden von physikalischen Objekten)
  * **Vehicle to Drive** 
  * **Maxspeed**
  * **MinSpeed**

===== Flags =====
  * **Wait Till Seen** - Standard: OFF
  * **Gag (No IDLE sounds until angry)** - Standard: OFF
  * **Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)** - Standard: ON
  * **Drop Healthkit** - Standard: OFF
  * **Efficient** - Don't acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF
  * **Wait For Script** - Standard: OFF
  * **Long Visibility/Shoot** - Standard: OFF
  * **Fade Corpse** - Standard: OFF
  * **Think outside PVS** - Standard: OFF
  * **Template NPC (used by npc_maker, will not spawn)** - Standard: OFF
  * **Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)** - Standard: OFF
  * **Don't drop weapons** - Standard: OFF
  * **Start packed up** - Standard: OFF
  * **Don't use any damage effects** - Standard: OFF
  * **Use Air Nodes** - Standard: OFF
  * **No Danger Sounds** - Standard: OFF

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * **SetLightingOriginHack** - Ändert das info_lighting_relative für das Model (-> Origin Light Hack)
  * **SetRelationship** - Ändert die "Beziehung" zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse.
  * **SetHealth** - Ändert die Lebenspunkte des Npc's.
  * **SetBodyGroup** - 
  * **physdamagescale** - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden.
  * **Ignite** - Setzt den Npc in Flammen.
  * **Break** - Zerberstet den Npc.
  * **StartScripting**
  * **StopScripting**
  * **Color ([[glossar:RGB-Wert]])** - Ändert die Farbe des an das Entity gebundene Model oder Sprite. 
  * **Alpha (''0-255'')** - Ändert die Transparenz des an das Entity gebundene Model oder Sprite (0-255)
  * **Assault** - Startet einen Angriff. Alle nötigen Parameter werden in dem [[half-life_2:entities:ai_goal_assault|ai_goal_assault-Entity]] festgeglegt. 
  * **SetSquad** - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt.
  * **HolsterWeapon** - Zwingt den NPC, seine Waffe zu "halftern" (wegzustecken). Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  * **HolserAndDestroyWeapon** - Siehe **HolsterWeapon** - Die Waffe wird danach allerdings zerstört. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  * **UnholsterWeapon** - Zwingt den NPC, seine Waffe zu aufzunehmen. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert.
  * **ForceInteractionWithNPC** - Zwingt den NPC eine Interaktion mit einem anderen NPC einzugehen. Format: ''Target NPC Name'' ''Dynamic Interaction Name''
  * **UpdateEnemyMemory** - Ändert die Speicherinformation über sein Ziel und dessen Lage
  * **StartFiring** - Der Fahrer greift nahende Feinde mit der Waffe des Fahrzeugs an
  * **StopFiring**
  * **GotoPathCorner** - Zuerst zu einem path_corner fahren
  * **SetDriversMaxSpeed** - Ändert **MaxSpeed**
  * **SetDriversMinSpeed** - Ändert **MinSpeed**
  * **StartForward** - Befiehlt dem Fahrer, loszufahren
  * **Stop**
===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnDamaged** - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
  * **OnDeath** - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
  * **OnHalfHealth** - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
  * **OnHearWorld** - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
  * **OnHearPlayer** - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
  * **OnHearCombat** - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
  * **OnFoundEnemy** - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es "sehen" kann.
  * **OnLostEnemyLOS** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  * **OnLostEnemy** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  * **OnFoundPlayer** - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
  * **OnLostPlayerLOS** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
  * **OnLostPlayer** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
  * **OnDamagedByPlayer** - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde. 
  * **OnDamagedByPlayerSquad** - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
  * **OnHealthChanged** - Gefeuert wenn sich der Healthwert des NPC  verändert hat.
  * **OnForcedInteractionAborted** - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.)
  * **OnForcedInteractionFinished** - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden

===== Bemerkungen =====
Keine.