====== func_breakable ======
Erstellt ein zerstörbares Objekt, welches durch zugefügten Schaden oder durch [[half-life_2:tutorials:input_output|Signale]] zerstört werden kann. Brush_Entity

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Parent]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode]]** 
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Origin]]**
  * **Prop Data** -  Angabe des nächsten Materialtyps bzw Größe. Wenn angegeben, überschreibt es die Standardwerte der Waffenschaden.
     * None
     * Wooden.Tiny
     * Wooden.Small
     * Wooden.Medium
     * Wooden.Large
     * Wooden.Huge
     * Metal.Small
     * Metal.Medium
     * Metal.Large
     * Cardboard.Small
     * Cardboard.Medium
     * Cardboard.Large
     * Stone.Small
     * Stone.Medium
     * Stone.Large
     * Stone.Huge
     * Glass.Small
     * Plastic.Small
     * Plastic.Medium
     * Plastic.Large
     * Pottery.Small
     * Pottery.Medium
     * Pottery.Large
     * Pottery.Huge
     * Glass.Window 
  * **Strength** - Standard: 1 - Stärke des Objekts (vergleichbar mit dem Health Wert anderer Entities). -> 0 = unzerstörbar
  * **Material Type** -  Angabe des Materialtyps für die Bestimmtung der Überreste nach der Zestörung des Objekts.
    * Glass
    * Wood
    * Metal
    * Flesh
    * CinderBlock
    * Ceiling Tile
    * Computer
    * Unbreakable Glass
    * Rocks 
  * **Gibs Direction** - Bestimmt die Richtung der Überreste.
    * Random
    * Relative to Attack
    * Use Precise Gib Dir 
  * **Precise Gib Direction** - Standard: 0 0 0 - Gibt die exakte Richtung der Überreste an. **Wichtig:** Man muss bei **Gibs Direction** '' use precise gib dir'' benutzen.
  * **Damaging it Doesn't Push It** - Bestimmt ob das Objekt sich bei Beschuss bewegt oder nicht
    * No
    * Yes 
  * **Gib Model**  -      Überschreibt die angegeben Art der Überreste mit einem CustomModel.
  * **Spawn On Break** - Wenn das func_breakable zerstört ist, wird das angegebene Objekt gespawned.
    * item_battery
    * item_healthkit
    * item_ammo_pistol
    * item_ammo_pistol_large
    * item_ammo_smg1
    * item_ammo_smg1_large
    * item_ammo_ar2
    * item_ammo_ar2_large
    * item_box_buckshot
    * item_flare_round
    * item_box_flare_rounds
    * item_ml_grenade
    * item_smg1_grenade
    * item_box_sniper_rounds
    * weapon_stunstick
    * weapon_ar1
    * weapon_ar2
    * weapon_ml
    * weapon_smg1
    * weapon_smg2
    * weapon_slam
    * weapon_shotgun
    * weapon_molotov
    * item_dynamic_resupply 
  * **Explode Magnitude** - Standard: 0 - Wenn der Wert größer 0 ist, wird bei der Zerstörung des Objekts eine Explosion ausgelöst (mit dieser Stärke).
  * **Pressure Delay** -       Delay, in seconds, after 'broken' by pressure before breaking apart (allows for sound to play before breaking apart).
  * **Disable Receiving Shadows**
    * No
    * Yes 
  * **Disable shadows**
    * No
    * Yes 
  * **Min Damage to Hurt** - Das Entity ignoriert jeden zugefügten Schaden unter diesem Wert.
  * **Minimum Light Level** - Kleinster Wert von **Ambient Light**, das auf das Entity trifft.
  * **Physics Impact Damage Scale**  - Faktor für den Schaden, der von einem physic_entity kommt.

===== Flags =====
  * **Only Break on Trigger** - Standard: OFF
  * **Break on Touch** - Standard: OFF
  * **Break on Pressure** - Standard: OFF
  * **Break immediately on Physics** - Standard: OFF
  * **Don't take physics damage** - Standard: OFF 

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * **SetDamageFilter** - FIXME
  * **Break** - Macht das breakable kaputt.
  * **SetHealth**  - Ändert den **Strength**-Wert.
  * **AddHealth** - Fügt neue Lebenspunkte hinzu.
  * **RemoveHealth** - Entfernt Lebenspunkte vom Entity. Wenn der **Health**-Wert bei 0 angekommen ist, wird das Breakable zerstört.
  * **EnablePhyscannonPickup**  - Erlaubt der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  * **DisablePhyscannonPickup** - Verbietet der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  * **EnableDamageForces** - Hinzufügen von Schaden erzeugt physikalische Kräfte auf dem Entity.
  * **DisableDamageForces** - Deaktiviert die physikalischen Kräfte auf dem Entity.
  * **DisableShadow** - Deaktiviert Schatten.
  * **EnableShadow** - Aktiviert Schatten.

===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnBreak** - Wird gefeuert während das Objekt kaputt geht.
  * **OnHealthChanged** -  Wird gefeuert wenn sich der **Health Wert** ändert.
  * **OnPhysCannonDetach** - FIXME

===== Bemerkungen =====
Für zerbrechliches Glasflächen ist das [[func_breakable_surf]] dem ''func_breakable'' vorzuziehen, da dieses in Stücke zersplittert.