====== prop_glados_core ======

Das Entity beinhaltet die verschiedenen Kerne von GLaDOS.

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Globalname|Globalname]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]**
  * **World Model** - Pfadangabe zum Model, das benutzt werden soll.
  * **Skin** - Wechselt (falls mehrere vorhanden) den Skin des Models (Standard = 0).
  * **Disable Shadows** - Deaktiviert die Schatten, die das Entity wirft.
  * **Damage Filter** - Siehe [[half-life_2:entities#filter|die filter_* Entities]] für Details
  * **Explosion Damage** - Wenn größer 0, verursacht dieses Entity Schaden bei Zerstörung
  * **Explosion Radius** - Wenn Explosion Damage größer 0, verursacht dieses Entity Schaden innerhalb dieses Radius
  * **PerformanceMode** - Limitiert die Anzahl an Überresten durch dieses Entity um die Performance zu verbessern.
    * Normal
    * Limit Gibs
    * Full Gibs on All Platforms
  * **Pressure Delay** - Verzögerung in Sekunden, die das Entity braucht um entgültig auseinanderzufallen, nachdem es zerstört wurde.
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:fade|Fade-Einstellungen]]**
  * **Min Damage to Hurt** - Das Prop ignoriert jeden Schaden unter diesem Wert
  * **Shadow Cast Distance** - Der Wert setzt die Distanz des Schatten
  * **Physics Impact Damage Scale** -  Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
  * **Impact damage type** - Art des Schadens
    * 0 - Blunt
    * 1 - Sharp 
  * **Damaging it Doesn't Push It** - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
    * 0 - No
    * 1 - Yes 
  * **Mass Scale** - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
  * **Health Level to Override Motion** - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
  * **Physics Impact Force to Override Motion** - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
  * **puntsound**
  * **Core Personality** - Persönlichkeit des Kernstücks.
  * **Pause** - Pause (in Sekunden) zwischen den einzelnen Dialogen.

===== Flags =====
  * **Start Asleep** - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv (steht still, bis es einen Impuls erfährt)
  * **Don't take physics damage** - Standard: OFF
  * **Debris** - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein "not solid" flag in hl1
  * **Motion Disabled** - Standard: OFF
  * **Enable motion on Physcannon grab** - Standard: OFF
  * **Not affected by rotor wash** - Standard: OFF
  * **Generate output on +USE** - Standard: ON
  * **Prevent pickup** - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
  * **Prevent motion enable on player bump** - Standard: OFF
  * **Debris with trigger interaction** - Standard: OFF 
  * **Force server-side (Multiplayer only)** - Standard: OFF 
  * **Physgun can ALWAYS pick up. No matter what.** - Standard: OFF 
  * **Break on Touch** - Standard: OFF
  * **Break on Pressure** - Standard: OFF

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * **AddHealth** - Fügt neue Lebenspunkte hinzu.
  * **AlternativeSorting** - Behebt Sortierungsprobleme während des Renderns.
  * **Break** - Macht das breakable kaputt.
  * **EnableDamageForces** - Aktiviert die Schäden, die das Entity durch physikalische Einwirkung erhält.
  * **DisableDamageForces** - Deaktiviert die Schäden, die das Entity durch physikalische Einwirkung erhält.
  * **SetHealth**  - Ändert den **Strength**-Wert.
  * **RemoveHealth** - Entfernt Lebenspunkte vom Entity. Wenn der **Health**-Wert bei 0 angekommen ist, wird das Breakable zerstört.
  * **SetDamageFilter** - Weist dem entity einen Schadensfilter zu.
  * **EnablePhyscannonPickup**  - Erlaubt der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  * **DisablePhyscannonPickup** - Verbietet der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  * **EnableDamageForces** - Hinzufügen von Schaden erzeugt physikalische Kräfte auf dem Entity.
  * **DisableDamageForces** - Deaktiviert die physikalischen Kräfte auf dem Entity.
  * **DisableShadow** - Deaktiviert Schatten.
  * **EnableShadow** - Aktiviert Schatten.
  * **Panic** - Der Kern ist dem Tode nah und wird Panisch.
  * **StartTalking** - Die Dialoge und die Animationen dazu werden abgespielt.

===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnBreak** - Wird getriggert, wenn das Entity zerbricht.
  * **OnHealthChanged** - Getriggert, sobald die HP des Entity sich ändern.
  * **OnTakeDamage** - Getriggert, sobald das Entity Schaden nimmt.
  * **OnIgnite** - Wird getriggert wenn das Entity entzündet wird
  * **OnMotionEnabled** - Wird getriggert wenn das Objekt "Motion" aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
  * **OnAwakened** - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht
  * **OnPhysGunPickup** - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt aufhebt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  * **OnPhysGunDrop** - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt loslässt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  * **OnPlayerUse** - Wird getriggert wenn der Spieler versucht das Objekt zu "benutzen".
  * **OnPhysGunOnlyPickup**[Episode One]  - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun aufhebt. Aufheben per +USE-Key triggert diesen Output nicht!
  * **OnPlayerPickup** [Episode One] - Getriggert, wenn der Spieler das Objekt mit der Physgun ''oder'' per +USE aufhebt.
  * **OnOutOfWorld** - Wird gefeuert, wenn das Entity in das Void gerät.
  * **OnPlayerPickup** - Wird gefeuert, wenn der Spieler den Kern aufhebt.

===== Bemerkungen =====
Keine.