====== Wettereffekte ======

Hier findet ihr eine Sammlung einiger Wettereffekte.


===== Nebel =====
Standardmäßig wird der Nebel durch ein [[source:entities:env_fog_controller]] gesteuert. Setze einfach **fog enabled** auf ''yes'', **fog blend** auf ''yes'' (-> sieht ingame besser aus), je nach Verlangen kannst du die anderen Einstellungen auch ändern. Jetzt musst du nurnoch in den **Map Options** die **Fog Start** bzw **Fog End** Werte verändern, um den Abstand des Nebels zu verändern.

Wenn du dagegen nur einen einzigen Raum vernebeln willst, benutze [[source:entities:func_smokevolume]]. Die Einstellungmöglichkeiten sind wie oben.

===== Sonne =====

Die Voraussetzung für eine Sonne in der Map ist das man überhaupt eine Sky hat. Um eine Sonne zu erstellen, die einen bei Sichtkontakt blendet, müsst ihr folgendes machen:

  * Baut ein [[source:entities:env_sun]] Entity irgendwo in eurer Map und ändert die Einstellungen für **Sun color** und **Size** nach eurem Gefallen. 
  * Damit die Sonne im Spiel auch sichtbar ist muss man noch die Einfallsrichtung des Sonnenlichtes festlegen. Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten:
    - Die alte Möglichkeit: Erstellt ein [[source:entities:info_target]] mit **Name** ''sun_viewer'' und stellt unter **Viewer Entity** bei eurem [[source:entities:env_sun]] Entity ''sun_viewer'' ein. Die imaginär Linie, die [[source:entities:env_sun]] und [[source:entities:info_target]] bilden definieren den Einfallsrichtung des Sonnelichtes.
    - Die neue Möglichkeit: Stellt unter **Use Angles** beim [[source:entities:env_sun]] ''Yes'' ein. Jetzt wird der Einfallsrichtung des Sonnelichtes über **Pitch Yaw Roll** festgelegt. **Pitch Yaw Roll** kann bequem mit **Point At** definiert werden.

===== Staubpartikel =====

Wenn ihr Cs:Source bestitzt, kennt ihr mit Sicherheit diese Staubwolken in de_dust. In diesem Tutorial wollen wir diesen Effekt nachbauen (Funktioniert sowohl mit Half-life² und Counter-Strike:Source).


  - Zuerstmal müsst ihr einen Raum haben und ein Loch oder Licht, wo die späteren Partikel dann sein sollen. 

{{half-life_2:tutorials:staubpartikel:1.jpg}}
\\

  - Baut einen Brush mit der **NoDraw**-Texture, in denen später die Partikel fliegen und macht es zu einem [[source:entities:func_dustmotes]].

{{half-life_2:tutorials:staubpartikel:2.jpg}}
\\

  - Ändert ggf. die Einträge **Particle Color** (Farbe der Partikel) oder **Particle per Second** gemäß den Angaben in der Entity Bibliothek.

===== Staubwolke =====

Der Aufbau der Staubwolken sind exakt der Gleiche wie bei den Staubpartikeln. Wählt dafür allerdings ein [[source:entities:func_dustcloud]].

===== Regen =====

Baut einen Brush mit der Textur ''particle/rain'' in der Gegend, wo es regnen soll. Macht es dann zu einem [[source:entities:func_precipitation]]. 