====== Volumetrisches Licht ======

Habt ihr euch beim Durchspielen von Half-Life 2 an bestimmten Punkten auch gefragt, wie sie dieses volumetrische Licht, bzw diese Lichtstrahlen aus den Fenstern gemacht haben? 

Beispiel 1: 

{{half-life_2:tutorials:volumetrisches_licht:lichtstrahl.jpg?640x480}}

Beispiel 2: 

{{:half-life_2:tutorials:volumetrisches_licht:lichtstrahl_2.jpg?640x480}}


Es gibt mehrere Möglichkeiten, diesen Effekt darzustellen.

===== Erste Möglichkeit: Models =====
Die erste Möglichkeit (wie ihr sie auch auf dem Bild seht) ist mithilfe eines Models entstanden: ''**models\effects\vol_light.mdl**'' (**An die Cs:Source Mapper**: Es gibt ein anderes Model, das findet ihr im de_train-Modelordner) mit der Einstellung **not solid**. In Verbindung mit einem [[half-life_2:entities:light_environment]] kann man somit großartige Ergebnisse erreichen.

===== Zweite Möglichkeit: Texlights =====
Ihr könnt auch hinter das Fenster in einem bestimmten Einfallswinkel (so wie das Licht später einfallen soll) eine Textur, die in der **lights.rad** eingetragen ist (z.B light/white05 o.ä). Am besten ihr macht das Fenster zu einem [[source:entities:func_illusionary]]. Dann könnt ihr noch Effekte wie [[source:entities:func_dustmotes]] einfügen. Das Ergebnis kommt allerdings nicht an die erste Methode mit den Models heran.

===== Dritte Möglichkeit: point_spotlight =====
Man erstellt zusätzlich zu einem [[half-life_2:entities:light_spot]] ein [[source:entities:point_spotlight]]. Dieses ist für einen Lichtschein sowie einen Blendeffekt zuständig, welcher sich je nach Blickwinkel verändert (siehe Beispielbild 2). Wenn man z.B. direkt in die Lichtquelle blickt, wird man geblendet. Schaut man hingegen von der Seite auf das Licht, sieht man einen Lichtstrahl.

Über **Pitch Yaw Roll** in den Eigenschaften des Entities kann man die Richtung des Lichtstrahls bestimmen. Dieser sollte den Winkeln des light_spot entsprechen, damit der Effekt auch realistisch wirkt. Desweiteren kann man mit **Spotlight Width** und **Spotlight Length** die Breite und Länge des Lichtstrahls einstellen. Zu guter letzte muss man natürlich auch noch die Farbe anpassen (**Color (R G B)**), welche auch in etwa der des light_spots entsprechen sollte.