====== Spezielle Entitynamen ======


===== Target-Aktivatoren =====
Besondere Werte für das **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Ziel eines Entity]]**, wenn genauere Angaben vom Target nicht möglich sind. Siehe [[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname]] \\

  * **!player** -  Der Spieler selbst. **!player** für Singeplayer, **Player** für alle Spieler im Multiplayer
  * **!activator** - Verlinkt auf das Entity, das den Output am ersten Entity ausgelöst hat.
  * **!caller** - Verlinkt wieder auf das erste Entity, das die Outputs veranlasst hat.
  * **!self** - Das Ziel ist das selbe Entity, in dem das Targetname angegeben wird
  * **!pvsplayer** - Das Ziel ist das erste Entity, das in dem aktiven [[glossar:PVS]] gefunden wird.
  * **!speechtarget** - Das Ziel ist ein Entity, das von dem Entity von dem der Output ausgeht, "angesehen" wird.
  * **!picker** - Das Ziel ist das Entity, das in diesem Moment vom Spieler angesehen wird. (Keine Non-Solid-Entities)

===== Name-Aktivatoren =====


Für Half-Life 2, besonders für Half-Life 2 Deathmatch gibt es spezielle Entity-Namen, welche man Entities geben kann, um bei einem bestimmten Ereignis etwas aus zu lösen.
Dies wären im Besonderen folgende:

  * **game_playerdie**
  * **game_playerkill**
  * **game_playerjoin**
  * **game_playerspawn**
  * **game_playerleave**
\\
Die Namen sind alle selbsterklärend. Gibt man z.B. einem Entity den Namen **game_playerkill**, so wird dieses erst dann getriggert, wenn ein Spieler einen anderen tötet.

====== Bemerkungen ======

  * Mit dem Target-Aktivator **!activator** lässt sich zum Beispiel der Spieler, ein NPC, etc ansprechen, welcher eine Kiste zerstört. So könnte der Spieler oder NPC mit einem [[source:entities:env_entity_igniter]] angezündet werden, sobald die Kiste zerbricht.
  * Mit den Name-Aktivatoren in Zusammenhang mit einem [[half-life_2:entities:game_score]] lässt sich beispielsweise das Punktesystem ändern.