====== Selbstleuchtende Materialen ====== Mit SelfIlluminating Materials kann man selbstleuchtende Materialien erstellen, die selbst im völliger Finsternis noch zu sehen sind. Beispiele dafür sind die Augen der Combine oder diverse Waffenteile wie Munitionsanzeigen. Vorstellbar wäre z.B. auch ein Netzwerkhub. Dieses Tutorial setzt vorraus, das man weiss, wie man [[half-life_2:tutorials:Materials|normale Materials]] erstellt. ===== Begriffsklärung: Texlights ===== Achtung! Es gibt zwei Arten von Textur-Lichtern:\\ Die hier erklärten **SelfIlluminating Materials** sind Texturen, die von sich aus leuchten, aber kein Licht abgeben. Dadurch sind sie am ehesten für kleine Leuchtdioden oder ähnliches zu verwenden.\\ Zusätzlich gibt es noch die richtigen **Texlights**. Erstellt werden diese, indem man eine Textur in die Datei lights.rad einträgt. Dadurch wird die Textur beim VRAD Durchlauf als Licht betrachtet und gibt selbst Licht an die Umgebung ab. Am besten ist dies für Lampentexturen zu gebrauchen. ===== Erstellung von selbstleuchtenden Materialien ===== Grundsätzlich geht man ähnlich vor wie bei [[half-life_2:tutorials:alphachannels|Teil-durchsichtigen Materialien (Alphachannels)]]. Deshalb ist es von Vorteil, erst einmal dieses Tutorial durchzuarbeiten. * Als erstes erstellen wir eine Textur, bei der wir etwas leuchten lassen möchten. Nachfolgend ein Beispiel: Wir wollen die orangen streifen Leuchten lassen, den Rest aber nicht FIXME Bild muss ersetzt werden. * Als nächstes erstellen wir (wie unter [[half-life_2:tutorials:alphachannels#alpha_channel_erstellen|AlphaChannel erstellen]] beschrieben) einen Alphachannel. Dieser sollte wie nachfolgendes Bild aussehen: Leuchtende Teile weiss, der Rest schwarz FIXME Bild muss ersetzt werden. * Nun speichern wir die Textur als .TGA-Datei und erstellen ganz normal die .VTF-Datei über vtex.exe * Als letztes erstellen wir die .VMT-Datei über Notepad mit mindestens folgendem Inhalt: "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "test/SelfIlluTest" "$selfillum" 1 } Durch den Parameter [[half-life_2:material:shaderparameter:selfillum|"$selfillum" 1]] wird der AlphaChannel zum leuchten gebracht. Natürlich sind auch noch weitere [[source:materials#shader_parameter|Parameter]] wie z.B. [[half-life_2:material:shaderparameter:surfaceprop|surfaceprop]] erlaubt. ===== Ergebnis ===== Als Ergebnis sollten wir folgendes Bild erhalten, wenn wir das Material in einem dunklen Raum anwenden: FIXME Bild muss ersetzt werden.