====== Automatische verteilung von prop_details auf Materials ======
Wollte man grosse (Gras-)flächen in HL1 mit Models und Sprites verschönern geschah dies immer durch setzen einzelner sprites oder models. Die Source Engine bietet hierzu ein wesentlich konfortableres Mittelchen. Die //detail**.vbsp**//.

===== Einleitung =====
  * Die detail.vbsp befindet sich im Hauptverzeichnis des Mods. CS:S, DoD:S haben es bereits bei der installation drin. Andere Mods müssen sie evtl noch zuerst aus einer der source .gcf -Dateien extrahieren (mittels GCFScape).
  * Mit der detail.vbsp kann man bestimmen auf welchem Material automatisch sprites oder [[source:entities:prop_detail|prop_details]] angezeigt werden.
  * Im Hammer kann man auch seine eigene .vbsp definieren, falls man mit der vordefinierten des Mods (für die eigene Map) nicht einverstanden ist. Hierzu geht man auf **Map/Map Properties** und gibt bei dem Eintrag **Detail.vbsp file** die eigene Datei an; z.B. **maps/''mapname''.vbsp**
===== Material anpassen =====
  * Als erstes müssen wir dem Material klar machen, dass es auf eine so genannte ''Detail Prop Gruppe'' zugreiffen soll. Dies geschieht, in dem wir in der //materialname//.vmt die Folgende Zeile hinzufügen
<code>%detailtype = "DETAIL_PROP_GRUPPEN-NAME"</code>

  * Anschliessend muss die .vbsp mit einem Texteditor geöffnet werden.
  * Wie sie nun zu bearbeiten ist, steht in [[half-life_2:tutorials:gras|diesem]] Tutorial
===== Schlusswort =====
Wenn grosse, weitsichtige Flächen mit detail-prop-Gruppen versehen werden sollen ist darauf zu achten, dass eine zu hohe Dichte der props die FPS schnell senken können. Am besten vergleicht ihr das Ergebnis, in dem ihr in der Konsole **sv_cheats 1** und **r_drawdetailprops 0/1** eingibt.