====== Compile-Befehle ======

Hier ist eine Auflistung aller möglichen Compile-Befehle.

===== BSP =====

  * **-v (oder -verbose)** - (verbose -> wortreich) - Gibt weitere Informationen während dem Compile aus
  * **-onlyents** - BSP kompiliert damit nur die Point Entitities in die Map. Veränderungen bei Brush Entities werden nicht berücksichtigt
  * **-onlyprops** - Updatet nur die [[half-life_2:entities:#prop_|prop_Models]]
  * **-glview** - Schreibt **.gl**-Dateien in das Mapverzeichnis, die mit ''glview.exe'' gelesen werden können. mit -tmpout werden sie in das \tmp-Verzeichnis geschrieben
  * **-nodetail** - Kompiliert nur die Objekte, die VIS beeinflussen.
  * **-nowater** - Lässt das Wasser beim Compile weg.
  * **-low** - Der Prozess wird mit niedriger Priorität gestartet
  * **-linuxdata** - Schreibt die Physic-Data speziell für Linux-Server. Das geschiet automatisch sobald Entities wie info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis oder info_player_coop in der Map vorhanden sind.

  * **-vproject <Verzeichnis>** - Überschreibt die vProject Variable ( kann ja mal wer erklären was das ist )
  * **-game <Verzeichnis>** - Überschreibt die Spielverzeichnis-Variable 

===== VIS =====

  * **-v (oder -verbose)** - (verbose -> wortreich) - Gibt weitere Informationen während dem Compile aus
  * **-fast** - Macht nur eine schnelle Berechnung, nicht für den finalen Compile zu empfehlen!!
  * **-mpi** - Use VMPI to distribute computations.
  * **-low** - Der Prozess wird mit niedriger Priorität gestartet

  * **-vproject <Verzeichnis>** - Überschreibt die vProject Variable 
  * **-game <Verzeichnis>** - Überschreibt die Spielverzeichnis-Variable 

==== Weitere Einstellmöglichkeiten ====

  * **-radius_override** - Erzwingt einen VIS Radius (FIXME)
  * **-mpi_pw <pw>** - Bestimmt ein Passwort für das VMPI System (muss wohl sowas wie shared compile sein)
  * **-threads #** - Bestimmt die Anzahl der Prozesse für VIS
  * **-nosort** - Vis-Portale werden nicht geordnet (Das Sortieren ist eine Optimierung)
  * **-tmpin** - Lässt Portale von ''\tmp\<Mapname>'' kommen
  * **-tmpout** - Lässt Portale von ''\tmp\<Mapname>'' kommen

===== RAD =====

  * **-v (oder -verbose)** - (verbose -> wortreich) - Gibt weitere Informationen während dem Compile aus
  * **-bounce #** -  Setzt die Nummer der einzelnen Lichtberechnungen (Standard: 100). Hellt die Map insgesamt mit jedem Schritt ein wenig auf und macht Schatten weicher.
  * **-fast** - Schnelle und schlechte Lichtberechnung. Nicht für Final-Compiles zu empfehlen!!
  * **-low** - Der Prozess wird mit niedriger Priorität gestartet
  * **-mpi** - Benutzt VMPI um die Berechnungen zu verteilen (für Netzwerk-Compiles)
  * **-rederror** - Zeigt alle Fehler in rot.

  * **-vproject <Verzeichnis>** - Überschreibt die vProject Variable 
  * **-game <Verzeichnis>** - Überschreibt die Spielverzeichnis-Variable
  * **-both** - Berechnet die Map mit HDR und LDR.

==== Weitere Einstellmöglichkeiten ====

  * **-dump** - Schreibt *.txt Dateien zur Fehlerbeseitigung
  * **-dumpnormals** - Schreibt die Normals in eine *.txt
  * **-threads** - Bestimmt die Anzahl der Prozesse für RAD
  * **-lights <Datei>** - Lädt eine bestimmte Lights-File zusätzlich zur **lights.rad**, in der Lichttexturen und ihre Farben angegeben werden
  * **-noextra** - Einfachere Lichtberechnung (kein Supersampling)
  * **-debugextra** - Schreibt Informationen zum debuggen von Supersampling in die Lightmaps.
  * **-smooth #** - Setzt den Grenzbereich für die Smoothing Groups in Grad (Standard: 45)
  * **-dlightmap** - FIXME - Force direct lighting into different lightmap than radiosity.
  * **-stoponexit** - Wartet auf eine Tastatureingabe vor Beendigung des Programms
  * **-mpi** - Benutzt VMPI um die Berechnungen zu verteilen (für Netzwerk-Compiles)
  * **-nodetaillight** - [[source:entities:prop_detail|prop_details]] werden nicht beleuchtet
  * **-centersamples** - FIXME
  * **-luxeldensity #**  : Alle ''luxels'' werden in der Größe verändert (Standard 1.0) - Der Wert muss unter 1.0 liegen, um berücksichtigt zu werden.
  * **-loghash** -  Loggt die **Hash Tabelle** in die Datei ''samplehash.txt''.
  * **-onlydetail** - Nur [[source:entities:prop_detail|prop_details]] werden  beleuchtet
  * **-maxdispsamplesize #** - FIXME -  Set max displacement sample size (default: 512).