====== npc_sniper ====== Point_Entity: Der Combine-Scharfschütze hat kein eigenes Model. Es benutzt ein normales, unbwegliches [[half-life_2:entities:npc_combine_s|Combine Soldat Model]] - So wie ein Ragdoll, aber eben fest. Der Sniper kann mit beliebigen, explosiven Waffen ausgeschaltet werden. ===== Properties ===== * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]** * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]** * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode]]** * **Target Path Corner** - Der Name eines [[half-life_2:entities:path_corner]], zu dem das NPC laufen wird, sobald es gespawned ist (optional). * **Squad Name** - NPC's, welche sich in der gleichen Squad/Gruppe befinden (also gleiche Squad Names besitzen), haben die gleichen Informationen über Feinde - ausserdem greifen sie zusammen an und geben sich gegenseitig Deckung. * **Hint Group** - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints von den Npcs ein. Nur Hint's mit passenden **Hint Group**-Einträgen werden berücksichtigt. * **Hint Limit Nav** - Schränkt die Npcs ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden. * No * Yes * **Sleep State** - Das NPC befindet sich in einem Ruhezustand. Siehe dazu auch ''Wake Radius'' und ''Wake Squad''. * None * Waiting for threat * Waiting for PVS * Waiting for input * **Wake Radius** - Standard: 0 - Das NPC wird "geweckt", sobald der Spieler sich in Reichweite befindet. * **Wake Squad** - Standard: Wake all of the NPCs squadmates if the NPC is woken * No * Yes * **Lighting Origin Hack** * **Physics Impact Damage Scale**- Standard: 1.0 - Ein Multiplikator für den phyiskalischen Schaden, den das Npc bekommt. (0 -> Kein Schaden von physikalischen Objekten) * **Patience Radius radius** - Standard: 0 * **Initial Misses misses** - Standard: 0 * **Beam Brightness (0-255)** - Standard: 100 - Die Helligkeit des Strahls, mit dem der Sniper zielt. * **Bullet shield distance**- Standard: 64 * **Bullet shield radius**- Standard: 48 ===== Flags ===== * **Wait Till Seen** - Standard: OFF * **Gag (No IDLE sounds until angry)** - Standard: OFF * **Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)** - Standard: ON * **Drop Healthkit** - Standard: OFF * **Efficient** - Don't acquire enemies or avoid obstacles - Standard: OFF * **Wait For Script** - Standard: OFF * **Long Visibility/Shoot** - Standard: OFF * **Fade Corpse** - Standard: OFF * **Think outside PVS** - Standard: OFF * **Template NPC (used by npc_maker, will not spawn)** - Standard: OFF * **Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)** - Standard: OFF * **Don't drop weapons** - Standard: OFF * **EnableSniper** - Erlaubt dem Sniper zu schiessen. * **DisableSniper** - Verbietet dem Sniper zu schiessen. * **SetDecoyRadius** * **SweepTarget** - untersucht das angegebene Ziel * **SweepTargetHighestPriority** - untersucht das angegebene Ziel mit höchster Priorität (lässt alles andere fallen) * **SweepGroupRandomly** - Untersucht eine angegebene Gruppe ===== Inputs ===== * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] ** * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] ** * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] ** * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] ** * **SetLightingOriginHack** - Ändert das info_lighting_relative für das Model (-> Origin Light Hack) * **SetRelationship** - Ändert die "Beziehung" zwischen diesem und einem anderen Entity/Klasse. * **SetHealth** - Ändert die Lebenspunkte des Npc's. * **SetBodyGroup** - * **physdamagescale** - Ändert den Wert des Multiplikators für den physikalischen Schaden. * **Ignite** - Setzt den Npc in Flammen. * **Break** - Zerberstet den Npc. * **StartScripting** * **StopScripting** * **Assault** - Startet einen Angriff. Alle nötigen Parameter werden in dem [[half-life_2:entities:ai_goal_assault|ai_goal_assault-Entity]] festgeglegt. * **SetSquad** - Ändert die Gruppe des Npc's - Läst man den Parameter frei, wird das Entity von der Gruppe entfernt. * **Wake** - Weckt das Npc auf. * **ForgetEntity** * **GagEnable** - Aktiviert die ''Gag'' Flag (Npc reagiert nicht auf den Spieler) * **GagDisable** - Deaktiviert die ''Gag'' Flag. * **IgnoreDangerSounds** - Das Entity ignoriert Sounds, die es normalerweise "aufwecken" oder in Aufruhr bringen würden * **Color ([[glossar:RGB-Wert]])** - Ändert die Farbe des an das Entity gebundene Model oder Sprite. * **Alpha (''0-255'')** - Ändert die Transparenz des an das Entity gebundene Model oder Sprite (0-255) * **HolsterWeapon** - Zwingt den NPC, seine Waffe zu "halftern" (wegzustecken). Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert. * **HolserAndDestroyWeapon** - Siehe **HolsterWeapon** - Die Waffe wird danach allerdings zerstört. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert. * **UnholsterWeapon** - Zwingt den NPC, seine Waffe zu aufzunehmen. Dieser Input wird bei Scriptaktivität ignoriert. * **ForceInteractionWithNPC** - Zwingt den NPC eine Interaktion mit einem anderen NPC einzugehen. Format: ''Target NPC Name'' ''Dynamic Interaction Name'' * **UpdateEnemyMemory** - Ändert die Speicherinformation über sein Ziel und dessen Lage ===== Outputs ===== * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** * **OnDamaged** - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt. * **OnDeath** - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde. * **OnHalfHealth** - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist. * **OnHearWorld** - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds) * **OnHearPlayer** - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört. * **OnHearCombat** - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt. * **OnFoundEnemy** - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es "sehen" kann. * **OnLostEnemyLOS** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat. * **OnLostEnemy** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.) * **OnFoundPlayer** - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist. * **OnLostPlayerLOS** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat. * **OnLostPlayer** - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.) * **OnDamagedByPlayer** - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde. * **OnDamagedByPlayerSquad** - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird. * **OnWake** - Gefeuert wenn das NPC aufwacht. * **OnSleep** - s.o * **OnForcedInteractionAborted** - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.) * **OnForcedInteractionFinished** - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden ===== Bemerkungen ===== Keine.