====== npc_grenade_frag ======
Dieses Entity repräsentiert eine aktivierte Granate, die von einem Spieler oder NPC geworfen wurde.

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode|Render FX]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode|Render Mode]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode|FX Amount]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode|FX Color]]**
  * **Disable Receiving Shadows** - Schaltet Schatten aus, die auf das Objekt fallen.
    * No (Standard)
    * Yes
  * **Damage Filter** FIXME
  * **Response Contexts** FIXME
  * **Disable Shadows** - Schaltet Schatten aus, die das Objekt wirft.
    * No (Standard)
    * Yes
  * **Target path corner** - Name eines [[half-life_2:entities:path_corner]], zu dem sich NPC direkt nach dem Spawnen bewegt.
  * **Squad Name** - Name des [[glossar:squad|Squads]].
  * **Hint Group** - Hint Groups schränken die Auswahl der Hints vom NPC ein. Nur Hints mit passenden **Hint Group**-Einträgen werden berücksichtigt.
  * **Hint Limit Nav** - Schränkt NPC ein, Hints nur für die Navigation zu verwenden.
    * No (Standard)
    * Yes
  * **Sleep State** - Hält den NPC in einem Ruhezustand fest. Siehe auch **Wake Radius** und **Wake Squad**.
    * None (Standard)
    * Waiting dor threat
    * Waiting for PVS
    * Waiting for input, ignore PVS
    * Auto PVS
    * Auto PVS after PVS
  * **Wake Radius** - Standard: 0 - NPC wird geweckt, sobald sich Spieler im angegebenen Radius befindet.
  * **Wake Squad** - Wecken aller Mitglieder des Squad, wenn NPC geweckt wird.
    * No (Standard)
    * Yes
  * **Enemy Filter** FIXME
  * **Ignore unseen enemies** FIXME
    * No (Standard)
    * Yes
  * **Physics Impact Damage Scale** - Standard: 1.0 - Setzt die Skalierung des Schadens fest, der durch Physik-Objekte verursacht wird.

===== Flags =====
  * **Wait Till Seen** - Standard - Standard: OFF
  * **Gag (No IDLE sounds until angry)** - Standard: OFF
  * **Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)** - Standard: ON
  * **Drop Healthkit** - Standard: OFF
  * **Efficient - Don't aquire enemies or avoid obstacles** - Standard: OFF
  * **Wait For Script** - Standard: OFF
  * **Long Visibility/Shoot** - Standard: OFF
  * **Fade Corpse** - Standard: ON
  * **Think outside PVS** - Standard: OFF
  * **Template NPC (used by npc_make, will not spawn)** - Standard: OFF
  * **Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)** - Standard: OFF
  * **Ignore player push (dont give way to player)** - Standard: OFF

===== Inputs ====
  * **AddContext** FIXME
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]]**
  * **Alpha** - Verändert [[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode|renderamt]]
  * **BecomeRagdoll** FIXME
  * **Break** - NPC geht kaputt, zerfällt in Teile.
  * **ClearContext** FIXME
  * **Color** - Verändert [[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode]]
  * **DisableShadow** - Schaltet Schatten aus.
  * **EnableShadow** - Schaltet Schatten ein.
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]]**
  * **ForceInteractionWithNPC** FIXME
  * **ForgetEntity** - Beseitigt Wissen des NPC über benanntes Entity.
  * **GagDisable** - Deaktiviert die ''Gag''-Flag
  * **GagEnable** - Aktiviert die ''Gag''-Flag
  * **HolsterAndDestroyWeapon** FIXME
  * **HolsterWeapon** FIXME
  * **Ignite** - Zündet NPC an.
  * **IgniteHitboxFireScale** FIXME
  * **IgniteLifetime** FIXME
  * **IgniteNumHitboxFires** FIXME
  * **IgnoreDangerSounds** //Danger Sounds// werden für die angegebene Zeit (in Sekunden) ignoriert.
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]]**
  * **physdamagescale** - Setzt die Skalierung des Schadens fest, der durch Physik-Objekte verursacht wird.
  * **RemoveContext** FIXME
  * **SetBodyGroup** FIXME
  * **SetDamageFilter** - Setzt das Entity fest, das als **Damage Filter** fungiert. Eingabe eines leeren Strings löscht aktuellen **Damage Filter**.
  * **SetEnemyFilter** FIXME
  * **SetHealth** - Setzt Gesundheit des NPC fest.
  * **SetRelationship** FIXME
  * **SetSquad** FIXME
  * **SetTimer** - Eingabe macht die Granate scharf und setzt fest wie viele Sekunden bis zur Explosion verbleiben.
  * **StartScripting** FIXME
  * **StopScripting** FIXME
  * **UnholsterWeapon** FIXME
  * **UpdateEnemyMemory** FIXME
  * **Wake** - Weckt NPC.

===== Outputs =====
  * **OnDamaged** - Wird ausgelöst, wenn NPC Schaden nimmt.
  * **OnDamagedByPlayer** - Wird ausgelöst, wenn NPC durch Spieler Schaden nimmt.
  * **OnDamagedByPlayerSquad** - Wird ausgelöst, wenn NPC durch Spieler oder Squad-Mitglied eines Spielers Schaden nimmt.
  * **OnDeath** - Wird ausgelöst, wenn NPC stirbt.
  * **OnDenyCommanderUse** - Wird ausgelöst, wenn NPC sich weigert dem Squad des Spielers anzuschließen.
  * **OnForcedInteractionAborted** FIXME
  * **OnForcedInteractionFinished** FIXME
  * **OnForcedInteractionStarted** FIXME
  * **OnFoundEnemy** - Wird ausgelöst, wenn NPC eine Sichtlinie zu seinem Feind herstellt (liefert Feind-Entity zurück).
  * **OnFoundPlayer** - Wird ausgelöst, wenn NPC eine Sichtlinie zu seinem Feind, dem Spieler, herstellt (liefert Spieler-Entity zurück).
  * **OnHalfHealth** - Wird ausgelöst, wenn NPC nur noch die Hälfe der maximalen Gesundheit besitzt.
  * **OnHearCombat**  - Wird ausgelöst, wenn NPC Kampfgeräusche hört.
  * **OnHearPlayer** - Wird ausgelöst, wenn NPC den Spieler hört.
  * **OnHearWorld** - Wird ausgelöst, wenn NPC ein Geräusch hört, das nicht vom Spieler oder einem Gefecht kommt.
  * **OnLostEnemy** - Wird ausgelöst, wenn NPC den Feind verliert. Entweder weil der Feind tot ist, entfernt wurde oder ein gefährlicherer Gegner anvisiert wird.
  * **OnLostEnemyLOS** - Wird ausgelöst, wenn NPC den Feind aus der Sicht verliert.
  * **OnLostPlayer** - Wird ausgelöst, wenn NPC den Feind, der Spieler, verliert. Entweder weil der Feind tot ist, entfernt wurde oder ein gefährlicherer Gegner anvisiert wird.
  * **OnLostPlayerLOS** - Wird ausgelöst, wenn NPC den Feind, der Spieler, aus der Sicht verliert.
  * **OnSleep** FIXME
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]**
  * **OnWake** Wird ausgelöst, wenn NPC aus dem **Sleep State** erwacht.

===== Bemerkungen =====
Keine.
