====== item_crate ======
Point_Entity: (Supply-)Kiste mit Munition.

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Globalname]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:fade|Fade-Einstellung]]** 
  * **Min Damage to Hurt** - Das Prop ignoriert jeden Schaden unter diesem Wert
  * **Shadow Cast Distance** - Der Wert setzt die Distanz des Schatten
  * **Physics Impact Damage Scale** -  Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
  * **Impact damage type** - Art des Schadens, der auf das Prop trifft
    * 0 - Blunt
    * 1 - Sharp 
  * **Damaging it Doesn't Push It** - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
    * 0 - No
    * 1 - Yes 
  * **Mass Scale** - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
  * **Health Level to Override Motion** - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
  * **Physics Impact Force to Override Motion** - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
  * **Override Parameters** - Eine list von physikalischen Werten, um die Motion-Parameter zu überschreiben, das Format ist ''key,value,key,value,..''.
  * **Health Level to Override Motion** - Standard: 0 - Wenn angegeben, startet das Objekt mit **Motion disabled**. Sobald der Health-Wert unter diesen angegebenen sinkt, wird  **Motion** aktiviert.
  * **Physics Impact Force to Override Motion** - Standard: 0 - Wenn amgegebem, startet das Objekt mit **Motion disabled**. Sobald ein Einschlag mit einem größeren Wert als der angegebene auf das Objekt trifft, wird  **Motion** aktiviert.
  * **Damage Filter** - Name des filter-Entities, das angibt, welcher Schaden auf das Objekt treffen kann.
  * **Crate Contains**
    * 0 - Contains specified item 
  * **Item Type** - Standard: item_dynamic_resupply - Angabe einer item-Klasse, das gespawned werden soll, wenn das Objekt zerstört wird.
  * **Item Count** - Standard: 1 - Wieviele items gespawned werden sollen.

===== Flags =====
    * **Start Asleep** - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv
    * **Don't take physics damage** - Standard: OFF
    * **Debris** - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein "not solid" flag in hl1
    * **Motion Disabled** - Standard: OFF
    * **Enable motion on Physcannon grab** - Standard: OFF
    * **Not affected by rotor wash** - Standard: OFF
    * **Generate output on +USE** - Standard: ON
    * **Prevent pickup** - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
    * **Prevent motion enable on player bump** - Standard: OFF
    * **Debris with trigger interaction** - Standard: OFF 

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * **Wake** - Weckt das Prop auf, wenn es momentan inaktiv ist.
  * **Sleep** - Lässt das Prop inaktiv werden. Allerdings wird bei allen Phyiskobjekten der Sleep Befehl nach einer Weile ausgesendet!
  * **EnableMotion** - Aktiviert Bewegung und physischen Schaden
  * **DisableMotion** - deaktiviert Bewegung und physischen Schaden
  * **DisableFloating **
  * **SetBodyGroup**
  * **physdamagescale **
  * **EnableDamageForces**
  * **DisableDamageForces**
  * ** SetDamageFilter** - Ändert das Filter-Entity für den Schaden.

===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnMotionEnabled** - Wird getriggert wenn das Objekt "Motion" aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
  * **OnAwakened** - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht
  * **OnPhysGunPickup** - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt aufhebt (mit der Physcannon oder Use-Key)
  * **OnPhysGunDrop** - Wird getriggert wenn der Spieler das Objekt loslässt (mit der Physcannon oder Use-Key)


===== Bemerkungen =====
Keine.