====== aoc_ojective_breakable ======
Brush_Entity: Zerbrechliches Entity, dessen Zerstörung das Ziel ist.

===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Parent]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:rendermode]]** 
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Origin]]**
  * **Damage Filter** - Legt einen Filter fest, der die Möglichkeiten Schaden anzurichten begrenzt.
  * **Disable shadows** - Deaktiviert die Schatten.
  * **Explosion Radius** - Radius der Explosion, sobald das Entity zerstört wurde.
  * **Explosion Damage** - Der Explosionsschaden.
  * **Prop Data** -  Angabe des nächsten Materialtyps bzw Größe. Wenn angegeben, überschreibt es die Standardwerte der Waffenschaden.
  * **Strength** - Standard: 1 - Stärke des Objekts (vergleichbar mit dem Health Wert anderer Entities). -> 0 = unzerstörbar
  * **Material Type** -  Angabe des Materialtyps für die Bestimmtung der Überreste nach der Zestörung des Objekts.
  * **Gibs Direction** - Bestimmt die Richtung der Überreste.
  * **Precise Gib Direction** - Standard: 0 0 0 - Gibt die exakte Richtung der Überreste an. **Wichtig:** Man muss bei **Gibs Direction** '' use precise gib dir'' benutzen.
  * **Damaging it Doesn't Push It** - Bestimmt ob das Objekt sich bei Beschuss bewegt oder nicht
  * **Gib Model**  -      Überschreibt die angegeben Art der Überreste mit einem CustomModel.
  * **Spawn On Break** - Wenn das func_breakable zerstört ist, wird das angegebene Objekt gespawned.
  * **Explode Magnitude** - Standard: 0 - Wenn der Wert größer 0 ist, wird bei der Zerstörung des Objekts eine Explosion ausgelöst (mit dieser Stärke).
  * **Pressure Delay** -       Delay, in seconds, after 'broken' by pressure before breaking apart (allows for sound to play before breaking apart).
  * **Disable Receiving Shadows**
  * **Mason Description** - Beschreibung des Missionsziels. Diese Nachricht wird auch beim Beenden der aktuellen Mission angezeigt.
  * **Agathia Description** - Beschreibung des Missionsziels. Diese Nachricht wird auch beim Beenden der aktuellen Mission angezeigt.
  * **Complete Sound** - Sound, welcher nach dem Erfüllen abgespielt wird.
  * **Failed Sound** - Sound, welcher beim Scheitern der Mission abgespielt wird.
  * **Start State** - Stellt ein, ob das Entity zu Beginn deaktiviert sein soll.
  * **Attacking Team** - Welches Team angreift.
  * **Defending Team** - Welches Team verteidigt.
  * **Primary Objective** - Legt fest, ob es sich um das primäre oder sekundäre Ziel handelt.
  * **Award Points** - Ob Punkte beim Erfüllen der Aufgabe vergeben werden.
  * **Objective Type** - Stellt die Aufgabenart ein. Wird für Achievement-Fortschritte benutzt.
  * **Completion Points** - Die Punkte, welche der Spieler beim Erfüllen der Aufgabe bekommt.
  * **Assist Points** - Die Anzahl Punkte, welche die jeweiligen momentan assistierenden Spieler bekommen.
  * **Agathia Markername** - Bezeichnung der Markierung, welche auf der Minikarte des Agathia-Teams angezeigt wird.
  * **Mason Markername** - Bezeichnung der Markierung, welche auf der Minikarte des Mason-Teams angezeigt wird.
  * **Agathia Icon (folder/iconname)** - Miniicon, welches auf der Minikarte des Agathia-Teams angezeigt wird.
  * **Mason Icon (folder/iconname)** - Miniicon, welches auf der Minikarte des Mason-Teams angezeigt wird.
  * **Icon Start State** - Stellt ein, ob das Icon auf der Karte von Beginn an angezeigt wird.
  * **Min Damage to Hurt** - Das Entity ignoriert jeden zugefügten Schaden unter diesem Wert.
  * **Minimum Light Level** - Kleinster Wert von **Ambient Light**, das auf das Entity trifft.
  * **Physics Impact Damage Scale**  - Faktor für den Schaden, der von einem physic_entity kommt.
  * **Damage Assist Threshold**  - Wie viel Schaden ein Spieler angerichtet haben muss, um Assist-Punkte zu bekommen.
  * **Breaks required**  - Wie oft das Entity zerbrechen muss.


===== Flags =====
  * **Only Break on Trigger** - Standard: OFF
  * **Break on Touch** - Standard: OFF
  * **Break on Pressure** - Standard: OFF
  * **Break immediately on Physics** - Standard: OFF
  * **Don't take physics damage** - Standard: OFF 
  * **Don't allow Bulett penetration** - Standard: OFF 

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * **AddHealth** - Fügt neue Lebenspunkte hinzu.
  * **Break** - Macht das breakable kaputt.
  * **EnableDamageForces** - Hinzufügen von Schaden erzeugt physikalische Kräfte auf dem Entity.
  * **DisableDamageForces** - Deaktiviert die physikalischen Kräfte auf dem Entity.
  * **DisablePhyscannonPickup** - Verbietet der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  * **DisableShadow** - Deaktiviert Schatten.
  * **DisableIcon** - Deaktiviert das Minimap-Icon.
  * **EnablePhyscannonPickup**  - Erlaubt der Physcannon das Objekt aufzuheben.
  * **EnableIcon** - Aktiviert das Minimap-Icon.
  * **EnableShadow** - Aktiviert Schatten.
  * **ObjectiveComplete** - Setzt den Status auf Erfüllt.
  * **ObjectiveDisable** - Deaktiviert das Missionsziel.
  * **ObjectiveEnable** - Aktiviert das Missionsziel.
  * **ObjectiveToggle** - Schaltet zwischen aktiviert und deaktiviert um.
  * **RemoveHealth** - Entfernt Lebenspunkte vom Entity. Wenn der Health-Wert bei 0 angekommen ist, wird das Breakable zerstört.
  * **SetHealth**  - Ändert den **Strength**-Wert.
  * **SetIcon** - Ersetzt das Icon durch ein anderes.
  * **SetMarkerName** - Fügt der Markierung eine neue Bezeichnung zu.
  * **SetMass** - Legt die Masse des Entities neu fest.
  * **ToggleIcon** - Wechselt den aktuellen An/Aus-Status des Icons.

===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnBreak** - Wird gefeuert, sobald das Entity kaputt ist.
  * **OnHealthChanged** -  Wird gefeuert, wenn sich der Health Wert ändert.
  * **OnObjectiveAgathaCompleted** - Sobald Team Agatha das Ziel erfüllt hat.
  * **OnCompleted** - Wird gefeuert, wenn die Mission im Allgemeinen beendet wurde.
  * **OnDisabled** - Wird ausgelöst, sobald die Mission deaktiviert wird.
  * **OnEnabled** - Wird ausgelöst, wenn die Mission aktiviert wird.
  * **OnObjectiveMasonCompleted** - Sobald Team Mason das Ziel erfüllt hat.
  * **OnTakeDamage** -  Wird gefeuert, sobald das Entity Schaden nimmt.

===== Bemerkungen =====
Keine.