====== aoc_carryable ======
Point-Entity: Platziert ein Objekt in die Map, welches aufgehoben werden kann. Wird in Verbindung mit [[half-life_2:entities:aoc_objective_carryable_capture]] eingesetzt.



===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:Globalname|Globalname]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:angle|Pitch Yaw Roll]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:fade|Fade-Einstellungen]]**
  * **World Model** - Weist dem Entity ein Model zu.
  * **Skin** - Ein anderer Skin für das Model, falls vorhanden.
  * **Disable Shadows** - Deaktiviert die Schatten, welches das Objekt wirft.
  * **Damage Filter** - Siehe [[half-life_2:entities#filter|die filter_* Entities]] für Details
  * **Explosion Damage** - Wenn größer 0, verursacht dieses Entity Schaden bei Zerstörung
  * **Explosion Radius** - Wenn Explosion Damage größer 0, verursacht dieses Entity Schaden innerhalb dieses Radius
  * **PerformanceMode** - Limitiert die Anzahl an Überresten durch dieses Entity um die Performance zu verbessern.
    * Normal
    * Limit Gibs
    * Full Gibs on All Platforms
  * **Pressure Delay** - Verzögerung in Sekunden, die das Entity braucht um entgültig auseinanderzufallen, nachdem es zerstört wurde.
  * **Min Damage to Hurt** - Das Entity ignoriert jeden zugefügten Schaden unter diesem Wert.
  * **Shadow Cast Distance** - Überschreibt die standardmäßige Reichweite (0=Standard) für den Schattenwurf dieses Entities.
  * **Physics Impact Damage Scale** -  Der Wert ist ein Multiplikator für den Schaden. z.B 2 = doppelt soviel Schaden
  * **Impact damage type** - Art des Schadens
    * 0 - Blunt
    * 1 - Sharp 
  * **Damaging it Doesn't Push It** - Ob das Prop sich bei Beschuss verschiebt oder nicht.
    * 0 - No
    * 1 - Yes 
  * **Mass Scale** - Multiplikator der Masse des Props: Beispiel: 2 = doppelt soviel Masse wie angegeben
  * **Health Level to Override Motion** - Wenn aktiviert, bewegt sich das Model solange nicht, bis es einen gewissen Health-Wert erreicht.
  * **Physics Impact Force to Override Motion** - Das Prop bewegt sich nicht, bis ein Einschlag größer als der angegeben Wert erreicht wurde.
  * **Sound to make when punted** - Sound der ertönt, wenn es durch den Einschlag bewegt wird.
  * **Agathia Markername** - Bezeichnung der Markierung, welche auf der Minikarte des Agathia-Teams angezeigt wird.
  * **Mason Markername** - Bezeichnung der Markierung, welche auf der Minikarte des Mason-Teams angezeigt wird.
  * **Agathia Icon (folder/iconname)** - Miniicon, welches auf der Minikarte des Agathia-Teams angezeigt wird.
  * **Mason Icon (folder/iconname)** - Miniicon, welches auf der Minikarte des Mason-Teams angezeigt wird.
  * **Icon Start State** - Stellt ein, ob das Icon auf der Karte von Beginn an angezeigt wird.
  * **Start State** - Legt fest, ob das Entity von Anfang an aktiv ist.
  * **Player Attach Point** - Attachment Point des Spielers, an welchem das Objekt nach der Aufnahme angezeigt werden soll.
  * **Attach Distance X** - Entfernung des aufgenommenen Objekts vom Attachment Point (Roter Bone)
  * **Attach Distance Y** - Entfernung des aufgenommenen Objekts vom Attachment Point (Grüner Bone)
  * **Attach Distance Z** - Entfernung des aufgenommenen Objekts vom Attachment Point (Blauer Bone)
  * **Attach Orientation: Roll** - Die Rotation des Objekts um die X-Achse.
  * **Attach Orientation: Pitch** - Die Rotation des Obejekts um die Y-Achse.
  * **Attach Orientation: Yaw** - Die Rotation des Obejekts um die Z-Achse.
  * **Return Timer** - Wie lange das Objekt liegen bleibt, nachdem es fallen gelassen wurde, bevor es zurückkehrt.
  * **CaptureID** - Die Capture ID muss mit der der Capture Zone übereinstimmen, für welche das Objekt gedacht ist.
  * **Display Name** - Der Name des Objektes, welcher im Hud neben dem Objekt angezeigt wird.
  * **Hud Icon File Name** - Pfad zu dem Icon, welches im Hud nach der Aufnahme angezeigt werden soll.
  * **Disable Weapons** - Deaktiviert die Waffen bei Aufnahme.
  * **Team Number** - Welches Team das Objekt aufnehmen kann.
  * **Trail Effect Type** - Welchen Effekt das Objekt hinter sich herziehen soll.
  * **Defense Points** - Die Anzahl Punkte, welcher der Spieler bekommt, der den Träger des Objekts tötet.

===== Flags =====
  * **Start Asleep** - Standard: OFF - Model ist am Anfang inaktiv (steht still, bis es einen Impuls erfährt)
  * **Don't take physics damage** - Standard: OFF
  * **Debris** - Don't collide with the player or other debris - Standard: OFF - Der Wert ist wie ein "not solid" flag in hl1
  * **Motion Disabled** - Standard: OFF
  * **Enable motion on Physcannon grab** - Standard: OFF
  * **Not affected by rotor wash** - Standard: OFF
  * **Generate output on +USE** - Standard: ON
  * **Prevent pickup** - Standard: OFF - Man kann das Model nicht aufheben
  * **Prevent motion enable on player bump** - Standard: OFF
  * **Debris with trigger interaction** - Standard: OFF 
  * **Force server-side (Multiplayer only)** - Standard: OFF 
  * **Physgun can ALWAYS pickup. No matter what.** - Standard: OFF 
  * **Break on Touch.** - Standard: OFF 
  * **Break on Pressure.** - Standard: OFF 

===== Inputs =====
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#KillHierarchy|KillHierarchy]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#AddOutput|AddOutput]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:parent]]**
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#FireUser|FireUser*]] **
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#enable|enable]]**
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#disable|disable]]**
  * ** [[half-life_2:entities:eigenschaften:io#toggle|toggle]]**
  * **Break** - Zwingt das Entity, zu zerbrechen.
  * **SetHealth**(Wert:Integer) - Überschreibt den Health-Wert
  * **AddHealth**(Wert:Integer) - Fügt den angegebenen Wert zum momentanen Health-Wert dazu
  * **RemoveHealth**(Wert:Integer) - Zieht den angegebenen Wert vom momentanen Health-Wert ab
  * **EnablePhysgunPickup** - Erlaubt das Aufheben dieses prop_physics mit der Physgun
  * **DisablePhysgunPickup** - Verbietet das Aufheben dieses prop_physics mit der Physgun
  * **Ignite** - Entzündet das Entity
  * **Wake** - Weckt das Prop auf, wenn es momentan inaktiv ist.
  * **Sleep** - Lässt das Prop inaktiv werden. Allerdings wird bei allen Phyiskobjekten der Sleep Befehl nach einer Weile ausgesendet!
  * **EnableMotion** - Aktiviert Bewegung und physischen Schaden
  * **DisableMotion** - deaktiviert Bewegung und physischen Schaden
  * **EnableShadow** - Aktiviert Schatten von diesem Entity
  * **DisableShadow** - deaktiviert Schatten von diesem Entity
  * **DisableFloating **
  * **SetBodyGroup**
  * **physdamagescale **
  * **EnableDamageForces**
  * **DisableDamageForces**
  * **EnablePuntSound** [Episode One]
  * **DisablePuntSound** [Episode One]
  * **DisableIcon** - Deaktiviert das Icon auf der Karte.
  * **EnableIcon** - Aktiviert das Icon auf der Karte.
  * **SetIcon** - Ersetzt das Icon durch ein anderes.
  * **SetMarkerName** - Fügt der Markierung eine neue Bezeichnung zu.
  * **ToggleIcon** - Wechselt den aktuellen An/Aus-Status des Icons.

===== Outputs =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#OnUser|OnUser*]]** 
  * **OnAwakened** - wird getriggert wenn das Objekt aufwacht.
  * **OnBreak** - Wird getriggert, sobald das Objekt zerbricht.
  * **OnDisabled** - Sobald das Entity deaktiviert wurde.
  * **OnDropped** - Wird getriggert, wenn das Objekt fallen gelassen wurde.
  * **OnEnabled** - Wenn das Entity aktiviert wurde.
  * **OnHealthChanged** - Sobald sich der Healthwert verändert.
  * **OnIgnite** - Wird getriggert wenn das Entity entzündet wird.
  * **OnMotionEnabled** - Wird getriggert wenn das Objekt "Motion" aktiviert, durch den Health Wert oder durch einen Einschlag (siehe oben)
  * **OnOutOfWorld** - Wird ausgelöst, wenn das Entity sich außerhalb der gültigen Welt befindet.
  * **OnPickup** - Wird getriggert, sobald das Objekt aufgehoben wurde.
  * **OnPlayerUse** - Wird getriggert wenn der Spieler versucht das Objekt zu "benutzen".
  * **OnReturn** - Wird getriggert, wenn das Objekt zurückgesetzt wird.
  * **OnTakeDamage** - Wird getriggert, sobald das Entity Schaden nimmt.

===== Bemerkungen =====
Die funktionslosen/unnötigen Outputs sind nicht aufgelistet.