====== ai_goal_lead ======
point-Entity: Ähnlich wie [[half-life_2:entities:ai_goal_follow]], aber hierbei führt der NPC den Spieler.


===== Properties =====
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:targetname|Name]]**
  * **Actor(s) to affect** - FIXME
  * **Target Entity** - Zielentity
  * **Point to wait at if the target's not visible.** - Ein Punkt, an dem gewartet werden soll, wenn das zu führende Ziel aus der Sichtweite ist.
  * **Wait until player gets this close.** - Der NPC soll warten, bis der Spieler zu dieser Entfernung (Units) nahe kommt.
  * **Lead Distance.** - Standard: 64 - Entfernung zwischen NPC und Spieler während dem Vorgang
  * **Retrieve Distance.** - FIXME
  * **Success Distance.** - FIXME
  * **Run instead of Walk** - Soll der NPC rennen oder laufen?
    * No
    * Yes 
  * **Retrieve player?** - Wenn der Spieler verloren geht, soll der NPC warten oder den Spieler suchen/auffinden?
    * No, just idle and wait
    * Yes, move to retrieve 
  * **Before Coming back wait for speech finish?** - FIXME
    * No, come back while speaking
    * Yes, wait for speech to finish
  * **On Retrieve, Wait for Speech?** - FIXME
    * No, start leading while speaking
    * Yes, wait for speech to finish
  * **Speak start Greeting?** - FIXME
    * Yes, speak the start greeting
    * No, don't speak the greeting
  * **Lead during Combat?** - FIXME
    * No. Stop to fight, resume leading when safe.
    * Yes, lead while fighting.
  * **Gag Leader?** - FIXME
    * No. Speak lead concepts normally, respecting other lead speech settings.
    * Yes, don't speak any lead concepts at all, overriding all other lead speech settings.
  * **Attract player concept modifier** - FIXME
  * **Player wait over concept modifier** - FIXME
  * **Arrival concept modifier** - FIXME
  * **Post-arrival concepts modifier** - FIXME
  * **Success concept modifier** - FIXME
  * **Failure concept modifier** - FIXME
  * **Coming back concept modifier** - FIXME
  * **Retrieve concept modifier** - FIXME
  * **Search Type** - Wie nach dem Ziel gesucht werden soll
    * Entity Name
    * Classname 

===== Flags ======
  * **No def success** - Standard: OFF
  * **No def failure** - Standard: OFF
  * **Use goal facing** - Standard: ON 

===== Inputs =====

  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#activate|Activate]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#addoutput|AddOutput]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#deactivate|Deactivate]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#fireuser|FireUser*]]**
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#kill|Kill]]** 
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:parent#inputs_outputs|KillHierarchy]]**
  * **SetSuccess** - Beendet den Vorgang als erfolgreich.
  * **SetFailure** - Beendet den Vorgangals nicht erfolgreich.

===== Outputs =====
  * **OnArrival** - Gefeuert wenn der NPC den Zielpunkt erreicht.
  * **OnArrivalDone** - FIXME
  * **OnDone** - Gefeuert wenn der NPC den Vorgang beendet hat (Animationen von Erfolgreich/nicht erfolgreich sind beendet)
  * **OnFailure** - Gefeuert wenn der NPC das Ziel nicht erreicht.
  * **OnSuccess** - Gefeuert wenn der NPC das Ziel erreicht (nicht den Zielpunkt).
  * **[[half-life_2:entities:eigenschaften:io#onuser|OnUser*]]**