====== Tür mit Klinke ======

Dieses Tutorial zeigt, wie man eine Tür mit Klinke baut, welche benutzt werden muss, um die Tür zu öffnen.

Es erfordet eine Menge Entites. Zuerst brauchen wir die eigentlich Tür

''func_door_rotating'':

  * **Name** - door1 (sollte klar sein)
  * **Render Mode** - Texture
  * **Fire on Close** - closedoor1

die falsche Tür:

Diese 2. Tür ist eine Tür, die der Spieler zuerst sieht, und die man nicht öffnen kann

''func_wall_toggle'':

  * **Name** - fakedoor1

Klinke Nr1

''func_rot_button'':

  * **Name** - handle1a
  * **Target** - opendoor1
  * **Master** - _handle1a

Nun noch in den Flags ein Haken bei "not solid".. dann noch die Einstellungen so machen, dass die Klinke sich nach unten bewegt.

Klinke Nr2

Das ist die Klinke, die der Spieler sieht wenn die Tür geöffnet/geschlossen wird.

''func_rot_button'':

  * **Name** - handle1b
  * **Target** - lockdoor1
  * **Render Mode** - Texture
  * **Master** - _handle1b

Diesmal ebenfalls bei den Flags "not solid" an und die Einstellungen so verändern, das sich die Klinke in die geschlossene Haltung dreht.

Control Entities

Das ganze muss jetzt koordiniert werden.

Hinweis: Wo sich diese Entities in der Map befinden, ist egal.

Control Entities 1-6

''env_global'':

  * **Name** - enablehandle1a
  * **Global State to Set** - _handle1a
  * **Initial state** - on
  * **Set Initial State** - on

''Multisource'':

  * **Name** - handle1a
  * **Global State to Set** - g_handle1a

''env_global'':

  * **Name** -  disablehandle1a
  * **Global State to Set** -  g_handle1a
  * **Trigger Mode** - off
  * **Initial State** - off

''env_global'':

  * **Name** - enablehandle1b
  * **Global State to Set** - g_handle1b
  * **Trigger Mode** - on
  * **Initial State** - on

''Multisource'':
   * **Name** - handle1b
  * **Global State to Set** - g_handle1b

''env_global'':

  * **Name** -   disablehandle1b
  * **Global State to Set** g_handle1b
  * **Trigger Mode** - off
  * **Initial State** - off
  * **Set Initial State** - on

control Entities 7-12:

Hinweis: Das sind alles ''env_renders'', für die Teile, die sichtbar seien sollen und welche nicht

  * 1. Name: showdoor1 - Target: door1
  * 2. Name: hidedoor1 - Target: door1
  * 3. Name: showhandle1a - Target: handle1a
  * 4. Name: hidehandle1a - Target: handle1a
  * 5. Name: showhandle1b - Target: handle1b
  * 6. Name: hidehandle1b - Target: handle1b

Control Entities 13-15

Hinweis: Das sind ''Multi_Managers'' die alle Szenen koordinieren (Tür öffnen, Tür Schliessen, Klinke schliessen)

Mach den SmartEdit Modus aus und gib folgende Werte ein:

1.''multimanager'':

  * **Name** - opendoor1
  * **showdoor1** - 0 -> macht die normale Tür sichtbar
  * **fakedoor1** - 0 -> schaltet die \"fakedoor\" aus
  * **door1** - 0 -> öffnet die normale Tür
  * **hidehandle1a** - 0 -> macht Klinke#1 unsichtbar
  * **disablehandle1a** - 0 -> deaktiviert Klinke#1

2.''multimanager'':

  * **Name** -                        closedoor1
<dt>hidedoor1</dt><dd>0 -> macht die normale Tür unsichtbar
  * **fakedoor1** - 0 -> schaltet die \"fakedoor\" ein
  * **showhandle1b** - 0 -> macht die Klinke#2 sichtbar
  * **enablehandle1b** - 0 -> schaltet#2 an
  * **handle1b** - 0.01 -> benutzt die Klinke#2

3.''multimanager'':

  * **Name** - lockdoor1
  * **showhandle1a** - 0 -> macht Klinke#1 sichtbar
  * **enablehandle1a** - 0 -> schaltet Klinke#1 an
  * **hidehandle1b** - 0 -> macht Klinke#2 unsichtbar
  * **disablehandle1b** - 0 -> deaktiviert Klinke#2

Hier noch eine {{half-life:tutorials:tuer_mit_klinke:klinke.zip|Beispielmap}}.