====== Toggleable Texlights ====== Dieses Tutorial setzt vorraus, dass man mit dem [[half-life:entities:info_texlights|info_texlights Entity]] vertraut ist. (Siehe [[info_texlights|info_texlights Tutorial]]) ===== Was man benötigt ===== Erstellt zunächst euer Licht aus einem oder mehreren Brushes, am besten mit einer +0 Textur (Textur, dessen Name mit "+0" beginnt. Das sind die Texturen, die die Lampen im eingeschaltetem Zustand zeigen. Gegenstück hierzu sind die +A Texturen, welche die Lampen im ausgeschaltetem Zustand zeigen.) und bewegt es dahin, wo es später auch sein soll. Ggf. mit der Null-Textur nicht sichtbare Faces texturieren, um Lichtflecken an der Wand zu vermeiden. Natürlich muss eure +0 Textur in eurem info_texlights Entity wie gewohnt eingetragen sein. ===== Was man damit macht ===== Nun macht ihr aus eurem Licht Objekt ein func_wall. (Es dürfen auch hunderte Brushes/Objekte/Lampen sein - das ist egal) Gibt dem func_wall einen Namen, z.B. texlight1. Dann erstellt ihr ein light Entity. Diesem gibt ihr den selben Namen, texlight1, und setzt die Farb- und Helligkeitseinstellung auf "1 1 1 0.01" oder sonst irgendetwas, was man nicht bemerkt. Ihr könnt bei eurem light auch die "Initially dark" Spawnflag aktivieren. Die +0 Textur auf dem func_wall wird dann im Spiel automatisch zunächst als +A Textur (dunklere Textur für ausgeschaltetes Licht) dargestellt. ===== Das style keyvalue festlegen ===== Damit das Spiel allerdings weis, dass jenes light mit jener func_wall verlinkt ist, muss man bei BEIDEN Entities, dem light und der func_wall das keyvalue style auf -3 (minus 3) setzen. Dieser style wird als "grouped" also "gruppiert" bezeichnet. Bei der func_wall muss man das keyvalue ggf. außerhalb des SmartEdits noch hinzufügen, wenn ihr eine der weit verbreiteten unvollständigen *.fgds benutzt. ===== Einen Trigger erstellen ===== Nun benötigt ihr nur noch einen beliebigen Trigger, der texlight1 auslöst. Ein trigger_relay, welches mit "On" oder "Off" triggert tut hier auch seine Arbeit richtig.