====== Regen und Schnee ======

===== env_rain/env_snow-Methode =====
Wenn man einfach Regen oder Schnee will, der von oben kommt, dann kann man das relativ leicht machen.
Man besorgt sich eine neue [[glossar:fgd|.fgd]] z.B. unter www.gimli-maps.de. In dieser gibt es dann ein Entity, das env_rain/env_snow heißt. Dieses platziert man irgendwo in der Map und schon hat man Regen/Schnee.
Wenn man aber will, dass es in ein Fenster hinein regnet oder der Regen z.B. in einem 70°Winkel fallen soll, ist die nachfolgende Methode besser.

===== env_beam-Methode =====
Dann lasst uns mal Regen und Schnee herbeitrommeln. Zuerst braucht ihr ein Regen- oder Schnee-[[glossar:sprite]] (könnt ihr euch irgendwo downloaden oder selbermachen). Diesen und das **shellchrome-sprite** kopiert ihr in **../half-Life/valve/sprites**. Ohne diese beiden Sprites geht es nicht.

Jetzt zum Hammer Editor. Leider muß man jeden Regentropfen einzeln erstellen. Aber auch dazu gibt es weiter unten einen Tip. Zuerst plazieren wir zwei **[[half-life:entities:info_target]]** in den Level. Einer sollte an der Decke (oder Himmel) sein. Dieser ist der Startpunkt für den Regentropfen. Wir geben ihm den Namen ''start1''. Das andere **info_target** plazieren wir unter dem ersten. Dies ist dann der Endpunkt. Er bekommt den Namen ''end1''. Man kann ihn auch etwas zur Seite schieben ,damit man einen Windeffekt erzielt. Der Regentropfen bewegt sich dann von dem oberen **info_target** zu dem unteren.

Nun muß man noch ein **[[half-life:entities:env_beam]]** irgendwo plazieren. Am besten in der Nähe der beiden **[[half-life:entities:info_target]]**, damit man nicht den Überblick verliert. Beim **env_beam** sind folgende Einstellungen zu tätigen:

===== env_beam =====

  *start entity		  : start1 (der Startpunkt)
  *ending entity  	  : end1 (der Endpunkt)
  *brightness  		  : 100
  *beam color  		  : 255 255 255 (wichtig das es nicht auf 0 0 0 steht)
  *radius		  : 512 (bei niedrigeren Werten kommt es bei mir manchmal zu Fehlern)
  *life  		  : 0 (sonst könnte man den Tropfen abschießen)
  *width of beam  	  : 24 (die Dicke des Tropfens; sollte zwischen 16 und 32 sein)
  *sprite name 		  : sprites/rain.spr
  *texture scroll rate    : -20 (muß ein negativer Wert sein)
  *strike against time    : 1
  *damage/second  	  : 0 (sonst würde man verletzt werden)

==== Flags ====


**start on** und **shade start** aktivieren

So nun fällt erst ein Regentropfen immer und immer wieder. Logischerweise macht das noch keinen ordentlichen Regen. Damit man aber nicht jedesmal wieder alle Entitys plazieren muß, kann man einfach alle Entitys (2 info_target, 1 env_beam) in der X/Y Ansicht mit gehaltener Strg Taste auswählen und verschieben. Wichtig ist aber, daß man die Namen der **info_target** ändert (start2, end3 usw.) und diese dann beim **env_beam** auch noch ändert (starting entity und ending entity). Ist zwar immer noch mit recht viel Arbeit verbunden aber schon einfacher.

Um den Level dann noch perfekt zu machen ändert man noch den Himmel (dusk ist sehr gut) [[half-life:tutorials:himmel|Himmel-Tutorial]]. Alles was man jetzt noch zu tun braucht ist ein **ambient_generic** zu plazieren. Man nimmt als Sound **waterfall3**. Wie das alles geht erfährt man in dem Tutorial [[half-life:tutorials:sounds__geraeusche|Sounds & Geräusche]].
