====== Radioaktive Bereiche mit trigger_hurt ====== In diesem Tutorial wird gezeigt, wie man gefährliche Gegenden, zum Beispiel Radioaktive Flüssigkeiten, erstellt. Gefährliche Gegenden werden mit einem [[half-life:entities:trigger_hurt]] erstellt. Man braucht dazu einen Block mit der AAATrigger Textur, drückt die rechte Maustaste, dann auf ''to Entity'', wählt als Klasse ''trigger_hurt'' aus, macht ein paar Einstellungen, und schon hat man eine lebensbedrohliche Gegend. Sobald man durch den Block geht (der ''trigger_hurt'' ist im Spiele nicht zu sehen), wird die eingestellte Zahl von den Lebenspunkten (ggf. von der HEV Anzug Energie) abgezogen. Als Beispiel erstellen wir ein Becken mit radioaktiver Flüssigkeit. Wir brauchen zunächst ein Becken, in dem sich die radioaktive Flüssigkeit befindet. Dann erstellen wir in dem Becken einen Block, und geben ihm folgende Textur: **!RADIO** **Diese Textur ist in der Liquids.wad zu finden** Anschließend bauen wir an genau der selben Stelle in der gleichen Größe einen zweiten Block mit der AAATrigger Textur, und machen daraus ein ''trigger_hurt''. Hier die Einstellungen, die wir uns vornehmen: * **Damage** - 10 * **Damage Type** - RADIATION Das könnte dann etwa so aussehen: {{half-life:tutorials:radioaktive_bereiche_mit_trigger_hurt:trigger_hurt.jpg}} Im Prinzip ist man jetzt schon fertig, um dem Spieler aber auch eine Warnung zu geben, dass er sich einer radioaktiven Flüssigkeit nähert erstellen wir einen ''trigger_hurt'' am Rand des Beckens mit folgenden Einstellungen: * **Damage** - 1 * **Damage Type** - RADIATION Damit wird bereits Lebensenergie abgezogen wenn man sich dem Becken nähert. So kann man im Spiel leicht erkennen dass ein Sprung in die Flüssigkeit hinein nicht ratsam wäre. Eine kleine Beispielmap mit einem radioaktiv verseuchten Becken könnt ihr euch hier downloaden: {{half-life:tutorials:radioaktive_bereiche_mit_trigger_hurt:radiowater.zip}} Wenn man dem ''trigger_hurt'' einen eigenen Namen gibt, kann er z.B. mit einem Schalter an- und ausgeschaltet werden, so kann man z.B. Wasserflecken erstellen, die unter Strom stehen, den man abschalten kann. Mit einem ''trigger_hurt'' ist übrigens auch der Airstrike auf Crossfire realisiert worden, und auch die Alienbecken, in denen man sich wieder aufladen kann, wurden mit ''trigger_hurt'' gebaut. Allerdings haben diese ''trigger_hurt'' dann negative Damage-Werte, so dass man Lebensenergie dazubekommt.