====== Day of Defeat: MG-Stellung ====== In diesem Tutorial geht es um MG-Stellungen in DoD, also um jene Bereiche einer Map, wo man sein MG aufbarren kann. ===== Entity Übersicht ===== * **dod_trigger_sandbag** (Brush-Entity) ===== Los geht's... ===== Als erstes benötigen wir für unsere MG-Stellung einen geeigneten Platz in unserer Map. Prinzipiell kann man von zwei verschiedenen MG-Stellungsarten sprechen: - Die klassische **Sandsackstellung** - **Umgebungsstellung** ==== Die klassische Sandsackstellung ==== Das ist - obwohl der Name ja was von //klassisch// erzählt - eine relativ selten vorkommende MG-Stellung in den DoD-Maps. Für eine Sandsackstellung benötigt man eine... Sandsackstellung. Diese kann entweder gemappt sein oder gemodellt sein. Im Falle eines Modells sollte man noch die [[mg-stellung#hinweise_fuer_modellierte_stellungen|Hinweise]] am Ende des Tutorials lesen. ==== Umgebungsstellung ==== Diese Variante kommt wohl am häufgigsten in den DoD-Maps vor. Dabei werden //natürliche// Umgebungen als Stellung umfunktioniert. Das können Fensterlöcher, Mauern, Trümmerhaufen, Bodensenkungen, Grabenränder oder spezielle Modells sein. ===== Eine Test-Stellung bauen ===== **__WICHTIG__** //Für eine geeignete **Aufbarrungshöhe** des MGs sollte die Stellungshöhe 48 Units nicht überschreiten, d.h. höher als 48 Units sollte eine Mauer ect. nicht sein, sonst steckt das MG in der Stellung drin. Für eine geeignete **Aufbarrungstiefe** des MGs sollte die Stellungstiefe 16 Units nicht unterschreiten, d.h. schmaler als 16 Units läßt den Eindruck entstehen, das Zweibein des MGs hängt über den Stellungsrand drüber, was wirklich sehr uncool aussieht!// Zum Testen gehe ich mal davon aus, daß ihr bereits eine leakfreie Testmap gebaut habt. Nun basteln wir uns also in diese Testmap eine Mauer mit 48 Units Höhe und 16 Units Tiefe. Die Breite der Mauer spielt hier erstmal keine große Rolle. Auf der Seite, von wo der Spieler sein MG nun aufbarren kann, bauen wir einen 1 Unit hohen und 64 Units breiten Brush und belegen ihn mit der **AAA-Textur**. Der Brush muß direkt an die Mauer angrenzen. Diesen Brush wandeln wir mit Hilfe des Entity-Tools um in ein **dod_trigger_sandbag** Entity. Dieses Entity besitzt folgende Optionen: * **Name** (Der Name des Entitys) * **Target** (Name des auszulösenden Entitys) * **Moves with** (Name des Quellentitys, mit dem sich das Entity mitbewegen soll) * **Master** (Name einer möglichen Master-Variable) * **Pitch Yaw Roll** (Winkelangaben zur Positionierung des Entitys) * **Degrees in either direction** (Winkelangabe zur maximalen Seitenbewegung des MGs) Unter **Pitch Yaw Roll** müssen wir nun den **Yaw** Wert gemäß der //Schußrichtung// eines MGs den Ausrichtungswinkel angeben (90 für Norden, 0 für Osten, 180 für Westen und 270 für Süden). Am besten kann man die Schußrichtung anhand der Topview im Editor ermitteln. Dann stellen wir unter **Degrees in either direction** die maximale //Seitenbewegung// des MGs ein. 30 würde bedeuten, daß man das MG sowohl maximal 30° nach links als auch maximal 30° nach rechts schwenken kann. Nun kann man die Map kompilieren und ausprobieren (natürlich mit einem MG-Schützen ;) ==== Tipps ==== Bis auf die eben genannten Optionen braucht ihr keine weiteren Angaben zu machen. Interessant sind beispielsweise nur **Name** und **Master**, wenn man die Stellung aus diversen Gründen un- oder benutzbar machen möchte. **Target** wird interessant, wenn man beim Betreten der Stellung ein anderes Ereignis auslösen möchte. **Moves With** könnte an Nutzen gewinnen, wenn sich unsere Stellung auf einem beweglichen Objekt befindet (Zug, Fahrzeug ect.). Ausprobiert habe ich das allerdings noch nicht! Beim Bau einer Fensterstellung oder ähnlichen begrenzten Öffnungen sollte man immer mit den Schwenkwerten experimentieren, denn es macht wenig Sinn das MG soweit schwenken zu lassen, daß man in die Fensterrahmen usw. ballern kann. ===== Hinweise für modellierte Stellungen ===== Bei Verwendung einer modellierten Stellung muß das Model vorher noch mit einem unsichtbaren **Materialbrush** ausmodelliert werden. Ein **Materialbrush** ist ein **func_wall Brush**, welcher mit einer der speziellen **DoD-Materialtexturen** belegt worden ist. Je nach Modeltyp (Fahrzeug, Trümmerhaufen, Bretterstapel usw.) muß man die entsprechende **Materialtextur** auswählen. Das **func_wall** wird dann per geschicktem Vertexing und/oder Clipping auf die mehr oder weniger groben Model-Ränder angepaßt. Dann bei //Render mode// den Modus //Texture// auswählen, damit das Entity unsichtbar wird. Nun besitzt das Model eine **Hülle**, hält Schüsse ab und reagiert je nach **Materialtextur** mit diversen Einschußgeräuschen und Partikeleffekten. Es ist auch hier drauf zu achten, daß das Model (bzw. der **Materialbrush**) nicht unbedingt 48 Units Höhe über- bzw. 16 Units Tiefe unterschreitet! Viel Spaß beim Ausprobieren und gutes Gelingen! ---- FIXME Separates Materialbrush Tutorial schreiben