====== Lightkegel mit light_spots ====== ===== Übersicht ===== Mit [[half-life:entities:light_spot|light_spots]] kann man nette Lichteffekte machen, beispielsweise steigert eine Strassenlampe in einem dunklen Canyon mit Sternenhimmel erheblich die Atmosphäre. Oder z.B. nahe einer herrschaftlichen Villa entweder retro-Strassenlaternen oder stylische Scheinwerfer im Boden, die einen Lichtstrahl in den Himmel werfen wie bei der Eröffnungsszene von Fox Filmen. Ihr seht, mit [[half-life:entities:light_spot|light_spots]] stehen euch viele neue Wege offen, eurer Map einen Touch mehr Realistik zu verleihen. So, genug geredet, nun werd ich euch zeigen wie ihr so einen tollen Lichtkegel hinbekommt. Was ihr dazu braucht: * 1x Lampe * 1x [[half-life:entities:light_spot|light_spot]] * 1x [[half-life:entities:info_target|info_target]] * 1x [[half-life:entities:env_glow|env_glow]] * 1x [[half-life:entities:func_illusionary|func_illusionary]] ===== Aufbau ===== * 1.) Baut eine Straßenlampe wie diese hier: {{half-life:tutorials:lichtkegel_mit_light_spot:bild1.jpg}} \\ \\ * 2.) Plaziert ein wenig untendran ein [[half-life:entities:light_spot]]. Auf dem Boden, genau unter dem [[half-life:entities:light_spot]] setzt ihr ein [[half-life:entities:info_null]] hin. Als **Target** gebt ihr dem [[half-life:entities:light_spot]]: 1 - Dem [[half-life:entities:info_null]] den **Namen** 1 \\ \\ * 3.) Setzt zwischen die Lampe und das [[half-life:entities:light_spot|light_spot]] ein [[half-life:entities:env_glow|env_glow]]. Die Einstellungen dafür sind: * **Render Mode** - Additive * **FX Amount** - ~70 \\ \\ **Hinweis**: Ihr könnt das [[half-life:entities:env_glow|env_glow]] später noch vertikal verschieben, um ein ideales Ergebnis zu erreichen. Halb im Lampenblock, oder ganz draussen, je nach dem was besser aussieht. Das ganze müsste dann etwa so aussehen: {{half-life:tutorials:lichtkegel_mit_light_spot:bild2.jpg}} \\ \\ * 4.) Für den Lichtstrahl machen wir ein rechteckiges Prisma, das wir mit der //fade2// Textur belegen **Wichtig**: Ihr müsst die Textur auf jeder Seite mit dem Texture Application Tool per "fit" auf die Fläche anpassen, sonst klappts nicht. Für den Boden und dem Deckel des Kegels/Zylinders nehmen wir die Textur //black//. Dann machen wir den Block mit einem Rechtsklick und einem Linksklick auf "Tie to Entity" zu einem [[half-life:entities:func_illusionary|func_illusionary]]. Relevante Einstellungen sind: * **Render Mode** - Additive * **FX Amount** - ~30 \\ \\ {{half-life:tutorials:lichtkegel_mit_light_spot:bild3.jpg}} \\ \\ * 5.) Dann setzen wir noch einen [[half-life:entities:info_player_start|info_player_start]] in die Map und compilen sie. Das Ergebnis müsste etwa so aussehen: {{half-life:tutorials:lichtkegel_mit_light_spot:bild4.jpg}} {{half-life:tutorials:lichtkegel_mit_light_spot:bild5.jpg}}