====== Licht ====== In diesem Tutorial soll erklärt werden, wie man in Half-Life Lichtquellen einbaut. Dafür ist der Compiler RAD.exe zuständig. Es gibt bereits verschiedenste Versionen, die älteste ist qrad.exe, von ZHLT gibt es hlrad.exe, und [[glossar:compiler]] anderer Anbieter heissen wieder anders. Also gilt, ohne Rad kein Licht, ohne Licht ist die Map einfach fullbright((fullbright = Alles voll ausgeleuchtet)) Licht ist das A&O einer Map. Ohne Licht lohnt es sich gar nicht erst zu mappen. ===== Methode 1 - Das 'light' Entity ===== Die einfachste Methode Licht in eure Map zu bekommen ist das Platziern von [[half-life:entities:light]] Entities. Ein [[half-life:entities:light]] Entity ist einfach ein Punkt im Raum, der sphärisch (d.h. in alle Richtungen) Licht emittiert((emittieren = Licht ausstrahlen)). Die wichtigsten Einstellungen des [[half-life:entities:light]] Entities: * **Name** - Durch den Namen kann man dieses Entity per triggern an- bzw. ausschalten. * **Brightness** - Die ersten drei Zahlen geben den Farbwert im RBG (Rot, Grün, Blau) Format an, die vierte Zahl ist der Helligkeitswert des Lichtes. {{half-life:tutorials:licht:light.jpg}} Es sieht jedoch relativ unrealistisch aus, wenn man solche [[half-life:entities:light]] Entities als Primärlichtquelle verwendet, da für den Spieler keine Lichtquelle sichtbar ist. [[half-life:entities:light]] Entities sind jedoch nicht komplett sinnlos, denn richtig eingesetzt ( man kann sie beispielsweise vor Bildschirmen, Knöpfen, Health-Charger positionieren um diese dezent zu beleuchten ) kann man sie nutzen um die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen. Man kann sie sogar schwach eingestellt als Beleuchtung eines eher dunklen Ganges einsetzen, damit dort eine gewisse düstere Stimmung aufkommt und der Gang nicht pechschwarz ist. ===== Methode 2 - Das light_spot Entity ===== Eine Schwierigkeitsstufe höher finden wir das [[half-life:entities:light_spot]] Entity. Gut eingesetzt kann man mit diesem Entity einen sehr schönen und abwechslungsreichen Effekt erzielen. Mit dem [[half-life:entities:light_spot]] lässt sich nämlich ein eleganter Scheinwerferkegel erstellen, der in eine bestimmte Richtung leuchtet. Die wichtigsten Einstellung des [[half-life:entities:light_spot]] Entitys: * **Name** - Auch dieses Entity lässt sich wie das herkömliche [[half-life:entities:light]] Entity ein- und ausschalten. * **Brightness** - Siehe oben. * **Angle** - Mit dem Angle lässt sich die Richtung des Lichtscheins einstellen. * **Pitch** - Der Pitch legt den Einfallswinkel des Lichtscheins fest. -45 wäre z.B. schräg nach unten. {{half-life:tutorials:licht:light_spot.jpg}} Zu einem [[half-life:entities:light_spot]] gehört natürlich auch eine optische Lichtquelle. Da die Beleuchtung eines [[half-life:entities:light_spot]]s relativ starke Schatten wirft, lässt sich in Kombination mit einem [[half-life:entities:light]] eine weichere Beleuchtung erreichen. ===== Methode 3 - Das light_environment ===== //Environment// heisst zu Deutsch "Umwelt", womit gemeint ist, dass man mit einem [[half-life:entities:light_environment]] das Licht der Aussenwelt macht. Also überall wo Himmel zu sehen ist. Und da der Himmel bekanntlich eine Lichtquelle hat, im Volksmund auch "Sonne" genannt, will man schliesslich mit dieser Lichtquelle die Map authentisch beleuchten. Das macht das [[half-life:entities:light_environment]]. Die wichtigsten Einstellung des [[half-life:entities:light_environment]] Entitys: * **Brightness** - Siehe oben. * **Angle** - Mit dem Angle lässt sich die Richtung des Sonnenlichts einstellen. * **Pitch** - Der Pitch legt den Einfallswinkel des Sonnenlichts fest. -45 wäre z.B. schräg nach unten. * Damit das [[half-life:entities:light_environment]] funktioniert, muss auch Himmel sichtbar sein. Mit "Himmel" ist z.B. die Decke der Map gemeint, deren [[:glossar#Brush]] auf **allen** Seiten die [[glossar:sky]]-Textur hat. Denn von dieser Textur wir das Licht emittiert. {{half-life:tutorials:licht:light_env.jpg}} Das [[half-life:entities:light_environment]] hat auch einen Namen. Somit kann man es in speziellen Fällen sogar triggern. Das [[half-life:entities:light_environment]] leuchtet jedoch nicht nur direkt. Jeder sogenannte SKY-Brush emittiert Licht, um das diffuse Licht einer hellen Umwelt wieder zu geben. Wenn man also den Pitch des [[half-life:entities:light_environment]] auf einen positiven Wert setzt, und man in der Map den Himmel nur oben hat, kann man die Map in einem diffusen Licht beleuchten, was z.B. eine Art Nebel o.ä. wie z.B. auf Xen sein könnte. ===== Methode 4 - Das Tex-Light ===== Licht kann man nicht nur mit Entities, sondern auch mit Texturen erzeugen. Man braucht deshalb nicht ein [[half-life:entities:light]] Entity beispielsweise vor eine Neonröhren-Textur zu platzieren, da dies sehr unansehlich((unansehlich = hässlich)) aussieht. Um Tex-Lights benutzen zu können, braucht man eines dieser drei Dinge: * Eine Datei Namens //lights.rad// im gleichen Verzeichnis wie die verwendeten [[glossar:compiler]]. * Eine Datei mit dem exakten Namen euerer Map und der Endung //*.rad// im gleichen Verzeichnis wie eure [[glossar:rmf]]. * Ein [[half-life:entities:info_texlights]] Entity in eurer Map und aktuelle [[:downloads#konverter_amp:de_kompiler|ZHLT Compiler.]] Jedes dieser drei Dinge braucht folgenden Eintrag, damit das Tex-Light funktioniert. Das könnte im Falle der Textur //+0~GYMLIGH// so aussehen: \\ ^ Name der Textur ^ rot ^ grün ^ blau ^ helligkeit ^ | +0~GYMLIGHT | 255 | 255 | 192 | 2000 | \\ Der Name der Textur wird beim [[half-life:entities:info_texlights]] einfach per ausgeschaltetem Smart-Edit als **Key** und der Farb- und Helligkeitswert als **Value** hinzugefügt. Und auch hier wieder ein Beispiel mit der Textur //+0~GYMLIGH//: \\ ^ Key ^ Value ^ | +0~GYMLIGHT | 255 255 192 2000 | \\ Der hohe Helligkeitswert ist Absicht, da die Helligkeit von Tex-Lights anders berechnet wird als die von einem [[half-life:entities:light]] Entity. Es gibt keine feste Formel für den Helligkeitswert einer Lighttextur, aber pauschal kann man sagen: ''Je größer die Fläche des Tex-Light, desto heller das Tex-Light''. {{half-life:tutorials:licht:light_tex.jpg}} ===== Downloads ===== {{half-life:tutorials:licht:lights_rad.zip|Standard lights.rad Datei}} {{half-life:tutorials:licht:light.zip|Light Beispielmap}} ===== Bemerkungen ===== * Mit der **Custom Appearence** kann bei jedem light-Entity durch eine Buchstabenfolge ein eigener Style erstellt werden. a = hell, z = dunkel. ''azazazaza'' ist z.B. ein schnelles AN/AUS/AN/AUS und ''abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba'' ist z.B. eine langsames heller und wieder dunkler werden.