====== Lampen zum Ausschiessen ======


In diesem Tutorial lernt man wie man eine Lampe baut die man ausschiessen und trotzdem per [[half-life:entities:func_button]] triggern kann.

Diese Entities brauchen wir:

    * 1 [[half-life:entities:func_button]]
    * 1 [[half-life:entities:multi_manager]]
    * Desweiteren für jede Lampe 1 [[half-life:entities:light]]
    * 2 [[half-life:entities:trigger_relay]]
    * 1 [[half-life:entities:func_breakable]]

Mit dieser (für nur eine Lampe etwas umständliche) Methode lassen sich im Prinzip beliebig viele Lampen mit einem Button ein- und ausschalten.
In dieser Karte bauen wir ersteinmal 4.

Erstellt erst einmal einen einfachen [[half-life:entities:func_button]] und gebt ihm eine Textur die auch passt, z.B. +ABUTTON2
Gebt ihm folgende Einstellungen:

  * **name** - ''b1''
  * **targetted object** - ''multi1''

Außerdem solltet ihr folgenden Flag aktivieren:

''toggle''

So, dieser Button triggert nun das Entity multi1 sobald er betätigt wird.
Multi 1 ist ein [[half-life:entities:multi_manager]] - Entity das sobald es aktiviert wird bis zu sechzehn weitere Ziele aktivieren kann.
In unserem Fall müssen wir alle Lichter die wir benutzen aufführen und nach 0 Sekunde triggern. Wie man die Einträge im [[half-life:entities:multi_manager]] - Entity erstellt kann man in der Entity - Bibliothek nachlesen.

{{half-life:tutorials:lampen_zum_ausschiessen:1.gif}}

Wir tragen nun die Namen ''rl1'', ''rl2'', ''rl3'', und ''rl4'' ein. Das ganze sollte in etwa so aussehen wie das Bild oben.

Also, nochmal zusammenfassend:

Der [[half-life:entities:func_button]] mit dem namen ''b1'' triggert den [[half-life:entities:multi_manager]] mit dem namen ''multi1''. Dieser wiederum triggert 4 Entites die noch nicht erstellt sind, die Entities heissen rl1, rl2, rl3, und rl4. 



Nun wollen wir ersteinmal die Lampen selbst erstellen. Wir verwenden hierfür eine 1 Einheit grosse Lampe die in ein [[half-life:entities:func_wall]] umgewandelt werden kann (zugunsten der Geschwindigkeit) und geben ihr an einer Seite die Textur ~light5B und kleben unter die Lampe ein [[half-life:entities:light]] Entity.

Dem light Entity geben wir einen Namen von ''l1'' Das ganze sollte nun so aussehen:

{{half-life:tutorials:lampen_zum_ausschiessen:2.gif}}

Dem [[half-life:entities:light]] Entity geben wir den Namen ''l1'' und verändern noch die Brightness - Werte auf die Gewünschte Helligkeit und Farbe.

Jetzt erstellen wir noch ein [[half-life:entities:trigger_relay]], ein Entity welches den Auslöser vom [[half-life:entities:multimanager]] an das licht weitergibt. Weitere Informationen über das [[half-life:entities:trigger_relay]] Entity bitte der Entity - Bibliothek entnehmen.
Das Entity am besten in die Nähe des Lichtes plazieren. So sind die Sachen geordneter.

Einstellungen des 1. [[half-life:entities:trigger_relay]]

  * **Name** - ''rl1''
  * **Target** - ''l1''
  * **Trigger State** - Toggle



===== Zusamenfassung: =====


Der Auslöser der von dem [[half-life:entities:multi_manager]] an das [[half-life:entities:trigger_relay]] weitergegeben wird, wird nun wiederum an das [[half-life:entities:light]] - Entity ''l1'' weitergegeben. Wenn man jetzt die Karte kompiliert müsste schon das Licht mit dem [[half-life:entities:func_button]] an- und auszuschalten sein. 

Was jetzt noch fehlt ist

    * a) Dass das Licht ausschiessbar wird und
    * b) Dass es nicht mehr danach mit dem [[half-life:entities:func_button]] angemacht werden kann.

Wir wenden uns ersteinmal **Punkt a)** zu - Wir erstellen ein [[half-life:entities:func_brakable]] unter der Lampe und geben ihm eine glass Textur.
Das ganze sollte so aussehen:

{{half-life:tutorials:lampen_zum_ausschiessen:3.gif}}

Dem **[[half-life:entities:func_breakable]]** geben wir nun folgende Optionen:

  * **Name** - ''g1''
  * **Target on Break** - ''r1''
  * **Render Mode** - ''Texture''
  * **FX Amount** - ''1''

Die Restlichen Einstllungen kann man so lassen wie sie sind.

Sobald man nun dieses Entity anschiesst zerspringt Glas und das Entity ''r1'' wird aktiviert.
Dieses ist auch ein [[half-life:entities:trigger_relay]], übersichtshalber sollte man ihn auch in der Nähe der Lampe plazieren.

Dieses Entity bekommt folgende Einstellungen:

  * **Name** - ''r1''
  * **Target** - ''l1''
  * **Kill Target** - ''rl1''
  * **Trigger State** - ''Off''

So, jetzt funktioniert alles.

Sobald das [[half-life:entities:func_breakable]] ''g1'' angeschossen wird, aktiviert es das [[half-life:entities:trigger_relay]] - Entity ''r1'' welches wiederum das [[half-life:entities:trigger_relay]] ''rl1'' aus dem Spiel entfernt. Nun kann das Licht auch nicht mehr angeschaltet werden. 

Für jedes weitere Licht das ausschiessbar sein soll muss man die beiden [[half-life:entities:trigger_relay]], das [[half-life:entities:light]] und das [[half-life:entities:func_breakable]] kopieren und alle ''1'' durch eine aufsteigende Zahl ab ''2'' ersetzen.

Bei diesem Tutorial hat man nun einiges über Trigger, Targets und mehrere Entites gelernt.

Zusätzlich kannst du dir noch meine {{half-life:tutorials:lampen_zum_ausschiessen:aus_licht.zip|Testmap}} herunterladen.
FUNNER