====== info_texlights ======
Zu viele Rad-Files? Kein Durchblick mehr durch endlos viele Texlights? Falsche Texlights? Lästige, überflüssige Rad-Parameter für Radfiles von sonstwoher? Oder geht sogar gar nichts? Das muss nicht sein! Frisch an's Werk. Wir brauchen:
* Einen HL-Mapeditor aus der Worldcraft/Hammer-Familie
* Aktuelle ZHLT, am besten ein Custom Build von [[:downloads#konverter_amp:de_kompiler|hier]]
* Wissen um Entity-Editieren ohne SmartEdit
===== Was macht das info_texlights und warum sollte mich das interessieren? =====
Das info_texlights ist (wie der Name nahelegt) ein Entity in dem man seine Texlights speichert. Moderne Compiler können das Entity auslesen und die Texlights direkt verwenden. Vorteile: Die Texlights sind immer auf eine Map beschränkt. Wer an mehreren Multiplayermaps verschiedener Mods werkelt weiß das zu schätzen. Natürlich könnte man immer noch das Prinzip der mapname.rad heranziehen... aber auch da spart man sich durch das Entity das lästige "Raustasken-Öffnen-Editieren-Speichern-Testen". Auch bedeutet die Abwesenheit einer RAD-Datei auch eine Datei weniger, die verlorengehen kann wenn man als Team an einem Level werkelt und den Source hin- und herschickt.
===== Und so wird's gemacht: =====
* Wir nehmen ein beliebiges Pointentity und setzen es in die Map. Mit einem ''multi_manager'' oder einem ''info_null'' ist man gut dran.
* Wir klicken in den Entitynamen und überschreiben diesen ganz einfach mit ''info_texlights''.
* Wir klicken auf den **Add**-Button und tragen unser Texlight ein wie auf dem Bild gezeigt.
\\
{{half-life:tutorials:info_texlights:pic.jpg}}
\\
Wenn der Compiler das Entity ordnungsgemäß gefressen hat kommt beim Compile folgende Meldung:
[Reading texlights from info_texlights map entity]
[ texlights parsed from info_texlights map entity]
===== Alternativmethode: Die .fgd =====
Wer sich das ständige ''info_null''-Vergewaltigen ersparen möchte kann sich auch ganz einfach das ''info_texlights'' in die .fgd eintragen. Das geht wie folgt:
* .fgd mit Notepad oder ähnlichem öffnen.
* In dem Textwust stehen Entities aufgelistet. Ein Entity-Eintrag beginnt immer mit einem @. Es folgt die Definition der Eingabefelder, die durch eckige Klammern eingegrenzt wird. Das System durchblickt man schnell wenn man sich die Struktur der Datei kurz zu Gemüte führt. Wir suchen uns jetzt eine freie Stelle raus, die zwischen zwei Entity-Einträgenliegt.
* In diese freie Stelle schreiben wir diese Zeile: @PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Texture Light Config" []
Kleinigkeiten wie die RGB-Werte (bestimmen die Farbe des info_texlights im Editor) kann man auch nach eigenem gutdünken variieren.
Wenn wir alles richtig gemacht haben haben wir jetzt im Editor das ''info_texlights'' in der Entityliste zur Auswahl.