====== Glossar / Mappingbegriffe ======
Das Glossar enthält Erklärungen zu Begriffen, über die man beim Mapping stolpern könnte.

===== 0 - 9 =====
  * [[glossar:1st Person View]]
  * [[glossar:3rd Person View]]

===== A =====
==== AI ====
siehe [[#KI]].

==== Ambiente ====
siehe [[#Atmosphäre]].

==== Atmosphäre ====
**Atmosphäre**, die. In [[glossar:map|Maps]] können gewisse Atmosphären das Spielgefühl aufwerten. Ein [[glossar:mapper|Mapper]] kann durch geschickte Nutzung verschiedener [[glossar:textur|Texturen]] und [[glossar:entity|Entitys]] für [[glossar:sfx|Spezialeffekte]], die Wirklichkeit und die emotionale Wirkung der [[glossar:map|Map]] verstärken. Dadurch können Spieler stärker in die virtuelle Welt eintauchen, was den Spielspaß der [[glossar:map|Map]] deutlich erhöht. Dabei muss darauf geachtet werden, die richtige Atmosphäre für den richtigen Ort und das [[glossar:ambiente|Ambiente]] der Map zu finden.

==== Attachment ====
**Attachments** sind spezielle Punkte für ein Model, an das [[glossar:Sprite|Sprites]], [[glossar:Model|andere Models]] oder [[glossar:Entity|Entities]] angehängt werden können.

Siehe [[http://developer.valvesoftware.com/wiki/Attachments|Valve Developer Community - How to Add Attachments]]

===== B =====
==== Backface Culling ====
**Backface Culling**, das: bezeichnet die Nichtdarstellung der [[glossar:polygon|Polygon]]rückseite zwecks [[glossar:fps]] Optimierung.

==== Binary Space Partitioning ====
**BSP - Binary Space Partitioning**, das. Beim BSP wird der gesamte Raum anfangs durch eine (zunächst beliebig wählbare) Teilungsebene in zwei Teile geteilt. Für beide Teilräume wird dann das gleiche gemacht wie zuerst mit dem gesamten Raum, das heißt, die Welt wird rekursiv immer weiter unterteilt. Das Ende der Unterteilung ist meist dann erreicht, wenn in einem Teilraum nur mehr ein geometrisches Grundobjekt (z. B. Dreieck oder Polygon) vorhanden ist.

Die Teilungsebenen fallen aus praktischen Gründen oft mit den Polygonen der geometrischen Objekte zusammen. Beim Erstellen des BSP-Baums wird dann ein Polygon aus dem aktuellen Teilraum gewählt, mit dessen Ebene der Teilraum weiter unterteilt wird. Dabei wird einerseits darauf geachtet, dass sich ungefähr gleich viele Polygone auf jeder Seite der gewählten Ebene befinden, andererseits, dass möglichst wenige Polygone des Teilraumes durch die Ebene zerschnitten werden, weil das Zerschneiden zu mehr Polygonen führt, wodurch sich die benötigte Zeit erhöht, um z. B. die Polygone zu zeichnen. Je nachdem, ob das Polygon, das zur Teilung verwendet wurde, einem der beiden entstandenen Teilräumen zugeschlagen wird oder direkt im gleichen Datenelement wie die Ebene gespeichert wird, nennt man den BSP-Baum leaf-based bzw. node-based.\\

[[http://de.wikipedia.org/wiki/Binary_Space_Partitioning|Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie]]

**Siehe auch:**
  * [[Glossar:kompilieren|Kompilieren]]

==== Brush ====
**Brush**, der: Grundbauform. Brushs sind die Bauelemente der Editoren für Half-Life und Half-Life 2. Mit ihrer Hilfe kann man die Grundstruktur einer Map festlegen, wobei jede Struktur aus diesen Elementen erstellt wird. Dies funktioniert ähnlich dem "Bauklötzchen"-Prinzip und erlaubt keine [[Glossar:konkav|konkaven]] Einzelobjekte. Die Darstellung von Löchern, Hohlräumen und Einsenkungen in eine feste Struktur werden durch das Zusammensetzen mehrerer Brushs erwirkt. Später wird aus den Brushs die feste Levelgeometrie [[Glossar:bsp|errechnet]], wobei die sichtbaren [[Glossar:plane|Flächen]] behalten und die nicht sichtbaren [[Glossar:plane|Flächen]] gelöscht werden.
Nach dem Kompilieren existieren die Brushs nicht mehr, weswegen Rückkompilierungen oft fehlerhaft verlaufen und niemals die originale Sourcedatei wiederherstellen können. Zusätzlich zu der Levelgemoetrie können aus Brushs [[Glossar:solid_entity|Solid-Entities]] gebildet werden, die im Gegensatz zu den [[Glossar:point_entity|Pointentities]] die aus den Brushs errechneten Flächen als sichtbares Polygonmodel im Spiel erhalten. Diese können diverse Funktionen einnehmen, um Türen, Züge, Fahrstühle und Ähnliches zu kreieren.

==== Brushwork ====
**Brushwork**, das. Frei: "Arbeit mit [[glossar:Brush|Brushs]]". Hiermit ist die künstlerische und architektonische Arbeit des [[glossar:mapper|Mappers]] gemeint, bei der er im [[glossar:editor|Editor]] mit Hilfe von [[glossar:Brush|Brushs]] eine virtuelle Welt erschafft. Dabei sind zwei wesentliche Punkte zu beachten: Das [[glossar:ambiente|Ambiente]] der  [[glossar:map|Map]], sowie eine gute Spielbarkeit. Letztere teilt sich wieder in zwei Unterpunkte, nämlich der Spielbarkeit im Sinne des Spiels, d.h. in Form gut erdachter und fairer Schauplätze für den jeweiligen Spieltyp, und der technischen Spielbarkeit, also einer möglichst [[glossar:ressourcen]]sparenden und [[glossar:performance]]freundlichen Map.
Die Fähigkeiten eines [[glossar:mapper|Mappers]] und sein entsprechendes Brushwork entscheiden über das Gleichgewicht aus Schönheit, Spielbarkeit und Unterhaltung einer Map.

==== BSP ====
BSP kann unterschiedliche Bedeutungen haben.
  * [[#BSP Datei]]endung
  * [[glossar:bsp2|BSP, Binary Space Partitioning]]

==== BSP Datei ====
**BSP Datei**, die. Die Dateiendung **.bsp** steht für [[#Binary Space Partitioning|Binary Space Partition]] und bezeichnet normalerweise Dateien, die von Spielen mit der Quake-Engine als [[glossar:map|Map]] verwendet werden. Da Half-Life und Half-Life 2 auf der Quake-Engine basieren, benutzen auch sie dieses Format. Die BSP-Dateien verwenden einen [[glossar:bsp2|BSP-Tree]], der während des [[glossar:kompilieren|Kompilierens]] von der [[glossar:bsp3|zweiten Kompilierinstanz]] berechnet wird.

==== BSP-Tree ====
**BSP-Tree**, der: Zu deutsch //BSP-Baum//, eine Datenstruktur zur Darstellung von 3D-Welten in Computern. Nachfolgend eine übersetzte Beschreibung aus der [[http://www.faqs.org/faqs/graphics/bsptree-faq|BSP-Tree F.A.Q.]] von faqs.org:

Ein //Binary Space Partitioning (BSP) Tree// repräsentiert eine rekursive, hierarchische Aufteilung (Partition), oder Unterteilung, von n-dimensionalem Raum in [[glossar:konvex|konvexe]] Unterräume. Die Erzeugung von BSP Trees ist ein Prozess, welcher einen Unterraum nimmt und diesen bei jeder Zerschneidung des Innenraums durch andere //Hyperebenen// aufteilt. Das Ergebnis sind zwei neue Unterräume, die ebenfalls durch rekursive Behandlung dieser Methode weiter aufgeteilt werden können.

Eine //Hyperebene// im n-dimensionalen Raum ist ein (n-1)-dimensionales Objekt, welches dazu benutzt werden kann den Raum in zwei Halbräume zu teilen. Beispiel: Im 3D-Raum ist eine Hyperebene eine 2D-Ebene, dagegen wird im 2D-Raum eine (1D) Linie benutzt. 

BSP-Trees sind extrem vielseitig, weil sie mächtige Sortierungs- und Klassifizierungsstrukturen darstellen. Sie haben ihren Nutzen vom Entfernen unsichtbarer Oberflächen ([[glossar:Face|faces]]) über Raytracing Hierarchien bis hin zum Modelling und Bewegungsplanungen für Roboter.

Andererseits nimmt die Komplexität von BSP-Trees unverhältnismässig schnell zu, wenn kleine Details mit in den Baum aufgenommen werden, und darunter leidet die Effizienz von Algorithmen, die auf dem BSP-Tree aufbauen.
Daraus entsteht die Problematik des Optimieren von Maps (siehe z.B. den [[half-life:tutorials:r_speeds|r_speeds-Artikel]]).
Dieses Ansteigen der Komplexität ist auch eine der Gründe, weshalb in Half-Life 2 (und anderen Spielen) vermehrt auf [[half-life_2:tutorials:die_prop_entities|Props]] gesetzt wird, um in Maps Details einzubauen.

==== BSPTwoMap ====
Ein [[glossar:tool|Tool]] zum Dekompilieren von Maps. Die Funktionsweise gleicht der von [[glossar:winbspc|WinBSPC]], ist aber sicherer und fehlerfreier.

==== Bump Map ====
**Bump Map**, die (von engl. bump = //Unebenheit//): Eine [[glossar:textur|Textur]], welche mit Hilfe einer [[glossar:normalmap|Normalmap]] angibt, wie ein [[glossar:material|Material]] einfallendes Licht reflektiert. Dadurch entsteht ein Effekt von Höhen und Tiefen um z.B. Furchen und Risse innerhalb eines Holzstückes zu simulieren ohne das diese 3 dimensional existieren.
===== C =====
  * [[glossar:Clip]]
  * [[glossar:Clipnode]]
  * [[glossar:Clipping]]
  * [[glossar:Community]]
  * [[glossar:kompilieren|compile]]
  * [[glossar:compilelog|Compile-Log]]
  * [[glossar:Compile Log Analyzer]]
  * [[glossar:Compiler]]
  * [[glossar:Count_Ents]]
  * [[glossar:Crosshair]]
  * [[glossar:CSG]]
  * [[glossar:Cubemap]]

==== Color Map ====
Siehe [[#Diffuse Map]]

===== D =====
==== Decal ====
**Decal**, das: (engl. Abziehbild, Klebebild). Ein Decal ist eine meist Graustufen [[glossar:textur|Textur]] mit der zusätzliche Details auf [[glossar:face|Faces]] gelegt werden können. Decals werden für Effekte wie Einschusslöcher, Explosionskrater, Schmauchspuren und Blutspritzer genutzt.

==== Diffuse Map ====
**Diffuse Map**, die: Eine Diffuse Map (auch [[#Color Map]] genannt) ist der Teil einer [[glossar:textur|Textur]], welcher für die Farbgebung der Textur sorgt. Andere Bildinformationen wie Beleuchtung, Tiefeneffekt oder ähnliches werden nicht durch die Diffuse Map abgedeckt. Texturen, die nur aus der Diffuse Map bestehen sind bei aktuellen Spielen durch [[glossar:shader|Shader]] ersetzt worden.

==== DirectX ====
Eine proprietäre, aber kostenlose Grafikbibliothek der Firma Microsoft. DirectX ist eine mächtige und fortschrittliche Sammlung von diversen Funktionen rund um zwei- und dreidimensionale Objekte, die auf einem Computer erzeugt und angezeigt werden können. Voraussetzung hierfür ist aber das Benutzen des Windows Betriebssystems.

==== Displacement Map ====
**Displacement Map**, die: Displacement Maps fügen Tiefeninformationen zu einer Oberfläche hinzu, indem es die Geometrie weiter aufteilt und diese neu entstandene Geometrie im Raum verschiebt. Displacement Maps werden im Source Hammer Editor genutzt um abgerundete Formen wie Terrain aus Solids zu erstellen.

===== E =====
  * [[glossar:e_poly]]
  * [[glossar:Editor]]
  * [[glossar:Egoshooter]]
  * [[glossar:Engine]]
  * [[glossar:Entity]]

===== F =====
  * [[glossar:Face]]
  * [[glossar:Fade]]
  * [[glossar:FGD]]
  * [[glossar:Flare]]
  * [[glossar:FPS]]

===== G =====
  * [[glossar:Gameplay]]
  * [[glossar:GCF]]
  * [[glossar:Grid]]
  * [[glossar:gtkRadiant]]

===== H =====
  * [[glossar:Hammer]]
  * [[glossar:HLCSG]]
  * [[glossar:HLBSP]]
  * [[glossar:HLVIS]]
  * [[glossar:HLRAD]]
  * [[glossar:HOM]]
  * [[glossar:HUD]]

===== I =====
  * [[glossar:I/O]]

===== K =====
  * [[glossar:KI]]
  * [[glossar:Kompilieren]]
  * [[glossar:konkav]]
  * [[glossar:konvex]]

===== L =====
  * [[glossar:Leaf]]
  * [[glossar:Leafnode]]
  * [[glossar:Leak]]
  * [[glossar:Lensflare]]
  * [[glossar:Level]]
  * [[glossar:Leveldesign]]
  * [[glossar:Lighting]]
  * [[glossar:Lightmap]]

===== M =====
  * [[glossar:Map]]
  * [[glossar:Material]]
  * [[glossar:MHLT]]
  * [[glossar:Milkshape 3D]]
  * [[glossar:Mod]]
  * [[glossar:Model]]
  * [[glossar:Multiplayer]]

===== N =====
  * [[glossar:NetVIS]]
  * [[glossar:Nodraw]]
  * [[glossar:Normalmap]]
  * [[glossar:NPC]]
  * [[glossar:Null]]

===== O =====
  * [[glossar:OpenGL]]
  * [[glossar:Opt_Plns]]
  * [[glossar:Origin]]

===== P =====
  * [[glossar:p-series]]
  * [[glossar:PAK]]
  * [[glossar:Pixel]]
  * [[glossar:Plane]]
  * [[glossar:Prefab]]
  * [[glossar:point_entity|Point-Entity]]
  * [[glossar:Pointfile]]
  * [[glossar:Pointfile Methode]]
  * [[glossar:Polygon]]
  * [[glossar:Polyhedron]]
  * [[glossar:Portal]]
  * [[glossar:PVS]]
  

===== Q =====
  * [[glossar:QCSG]]
  * [[glossar:QBSP]]
  * [[glossar:QVIS]]
  * [[glossar:QRAD]]
  * [[glossar:QuArK]]
  * [[glossar:Quellcode]]

===== R =====
  * [[glossar:r_speeds]]
  * [[glossar:RAD]]
  * [[glossar:rad_file|Rad File]]
  * [[glossar:Radiant]]
  * [[glossar:RipEnt]]
  * [[glossar:RMF]]

===== S =====
  * [[glossar:SDK]]
  * [[glossar:Shader]]
  * [[glossar:Singleplayer]]
  * [[glossar:Sky]]
  * [[glossar:Smoothgroups]]
  * [[glossar:Sound]]
  * [[glossar:Sourcecode]]
  * [[glossar:Solid]]
  * [[glossar:Spawnpoint]]
  * [[glossar:Specularmap]]
  * [[glossar:Sprite]]
  * [[glossar:Squad]]
  * [[glossar:Static Mesh]]
  * [[glossar:Steam]]

===== T =====
  * [[glossar:Terrain]]
  * [[glossar:Texlight]]
  * [[glossar:Textur]]
  * [[glossar:Textur Application Tool]]
  * [[glossar:Texel]]
  * [[glossar:Tool]]
  * [[glossar:Tool Textur]]
  * [[glossar:Total Conversion]]
  * [[glossar:Tread3D]]
  * [[glossar:triggern]]

===== U =====
  * [[glossar:Unit]]

===== V =====
  * [[glossar:Vertex]]
  * [[glossar:VHE]]
  * [[glossar:VIS]]
  * [[glossar:Visibility]]
  * [[glossar:VMF]]
  * [[glossar:VMT]]
  * [[glossar:Void]]


===== W =====
  * [[glossar:w_poly]]
  * [[glossar:WAD]]
  * [[glossar:Wally]]
  * [[glossar:WinBSPC]]
  * [[glossar:WON]]
  * [[glossar:Worldcraft]]

===== Z =====
==== Z-Achse ====
Die Z-Achse beschreibt eine der Hauptachsen, welche jedes Koordiatensystem besitzt. In Half-Life entsprich diese der Hochachse auf der sich Objekte hinauf oder herab bewegen.

==== ZHLT ====
Ist eine Abkürzung für //Zoner's Half-Life Tools// und benennt eine Distribution von [[glossar:Compiler|Compilern]], welche im Laufe der Jahre von //Sean "Zoner" Cavanaugh// gegenüber den Standardcompilern von VALVe enorm aufgewertet, verbessert und mit neuen Funktionen angereichert worden sind. Die Arbeiten an ZHLT sind mittlerweile eingestellt, werden aber durch die [[#p-series]] und [[#MHLT]] Compiler Distributionen weitergeführt.

==== ZHLT 3 ====
Ist die voraussichtlich letzte Weiterentwicklung der Half-Life 1 [[glossar:Compiler]] Distribution. Sie basiert auf dem letzten Stand der [[#p-series|p-series Compiler]] und wird von //Adam "amckern" McKern// fortgeführt. Hauptziel der ZHLT 3 ist eine Geschwindigkeitssteigerung beim Kompilieren einer [[#Map]].

==== Z-fighting ====
Unter Z-fighting versteht man das Flackern von Oberflächen, welche gleich weit vom Betrachter entfernt sind und sich überschneiden. Z-fighting kann als flackernde Textur wahrgenommen werden. [[wp>Z-fighting|Englischsprachiger Wikipedia Artikel]]
